【官网正式版更新】Cocos Creator v2.0.0 社区版发布贴

cocos要不要来这个样的公众号~

升级2.0后发现了一个图片严谨的warn 不知道怎么解决


然后就是自带调试模拟器在放大之后没能自适应屏幕了,这在1.9.3都是正常的

drawcall增加,你性能受到影响了么···

为啥是必备的啊。。。
:sweat:

用的是2.0正式版打包子域,没有报错,子域里文字,本地资源的图片都可以显示,用户网络头像图片无法显示。一样的代码,1.9.3打包子域都可以显示没问题。
显示用户图像的代码如下,avatarUrl是用户头像网络地址。
createImage(avatarUrl) {
if (cc.sys.platform == cc.sys.WECHAT_GAME) {
try {
let image = wx.createImage();
image.onload = () => {
try {
let texture = new cc.Texture2D();
texture.initWithElement(image);
texture.handleLoadedTexture();
this.avatarImgSprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
} catch (e) {
cc.log(e);
this.avatarImgSprite.node.active = false;
}
};
image.src = avatarUrl;
} catch (e) {
console.log(e);
this.avatarImgSprite.node.active = false;
}
} else {
cc.loader.load({
url: avatarUrl, type: ‘jpg’
}, (err, texture) => {
this.avatarImgSprite.spriteFrame = new cc.SpriteFrame(texture);
});
}
}

!#zh 游戏进入后台时触发的事件。
请注意,在 WEB 平台,这个事件不一定会 100% 触发,这完全取决于浏览器的回调行为。
在原生平台,它对应的是应用被切换到后台事件,下拉菜单和上拉状态栏等不一定会触发这个事件,这取决于系统行为。 */
EVENT_HIDE: string;		

这个问题在使用2.0.0的版本的时候并没有响应到了
在制作小游戏的过程中遇到了这个问题

onLoad注册了这样的事件

cc.game.on(cc.game.EVENT_HIDE, function(event){
    cc.log("Creator 切换后台");
});
cc.game.on(cc.game.EVENT_SHOW, function(event){
    cc.log("Creator 切换前台");
});

@panda 希望引擎组大大关爱下

物理引擎,多摄像机,单摄像机跟随目标,物理引擎的绘制范围好像不太对。
我这块很困惑,已经不知道到底是不是我的问题了。。。求解答。

我是1.10上来的, 提示

'CCClass.attachDebugDrawToCamera' is removed

我就把这行删了,但是碰撞不太对了。

Bug 报告,2.0 正式版创建有 cc.Action 的 Prefab 在 iPhone 上绘制会非常卡,Android / PC Chrome 上正常。我录了一段视频,同时附上project

同样的代码在 1.10 上正常

cc2ActionPerf.zip (193.6 KB)视频.zip (2.3 MB)

        // init assets
        cc.AssetLibrary.init(AssetOptions);
        engineInited = true;

        // load stashed scene
        cc.loader.load('preview-scene.json', function (error, json) {
            if (error) {
                cc.error(error.stack);
                return;
            }

在 main.js onstart回调函数中 engineInited = true; 的时候,其实引擎才初始化完成,

_prepareFinished (cb) {
    this._prepared = true;

    // Init engine
    this._initEngine();
    // Log engine version
    console.log('Cocos Creator v' + cc.ENGINE_VERSION);

    this._setAnimFrame();
    this._runMainLoop();

    this.emit(this.EVENT_GAME_INITED);

    if (cb) cb();
},

却在onstart回调之前派发EVENT_GAME_INITED, 这个是否合理?

试了下,只有在onstart 回调执行完,才能使用cc.loader,;
而且在用户脚本中监听EVENT_GAME_INITED是无效的,因为在执行到用户脚本cc.game.on(cc.game.EVENT_GAME_INITED, function () {});时,EVENT_GAME_INITED 这个事件就已经派发掉了。

2.0正式版微信小游戏报错。
Error 8301, please go to https://github.com/cocos-creator/engine/blob/master/EngineErrorMap.md#8301 to see details.

gameSubContextThirdScriptError
n.Scene is not a constructor;at setTimeout callback function
TypeError: n.Scene is not a constructor
使用的是两个什么都没有加的空工程 结果报错 在使用开放数据域的时候报的

渲染出错,没有报错。背景是一张图片,突然渲染出很多符号。

正式版照样显示不正常呀。

说的 应该是 图集 的旋转

从1.9.1升级到1.10.0遇到了加载问题,自己定义的加载器返回来的内容怎么获取?我用ajax获取一个arrayBuff,但是返回来是一个cc.Asset,没有我返回来的数据了,难道我拿到nativeUrl,再重复请求一次?看看这个帖子,有代码:http://forum.cocos.com/t/1-10-0/63896

1.10版本也有人反映了这个问题。

2.0正式版
1.打包native构建的时候去掉了MD5cache 但是资源依然被打成了MD5
2.和图文件创建了自动图集,但是在真机渲染的时候drawcall依然没有合批,我的对象有几个有多少的drawcall,我在测试阶段,没有加其他的任何对象。

自己发现了解决方式,在原来帖子上更新了

@jare 看看这个问题呢

另外还有一个问题 是 选在打包场景 去掉全选 任何场景都是灰色 不能选择