Cocos Creator v2.4.0-rc.9 测试帖(正式版已发)

“与其他 Asset Bundle 一样,你也可以设置内置的 Asset Bundle 的压缩类型,甚至将其放到远程服务器上。”
“从 v2.4 开始, Creator 支持 Asset Bundle 功能,即可以支持两种动态加载资源的方式:1. 通过将资源放在 resources 目录下,配合 cc.resources.load 等接口动态加载资源;2. 通过 Asset Bundle 实现动态加载。”

文档中描述,可以将内置资源放在远程服务器上,假如说将内置 resources资源放在远程服务器上面,那加载方式是否还是使用cc.resources.load,还是说要像普通bundle那样,先要loadBundle,再去加载。

资源循环引用问题
log如图
出现bug的条件是,当场景里面手动绑定预制体A,而预制体A又手动绑定了预制体B。
此时预览正常,但是如果打包web-mobile 预览报错,安卓上测试一致。checkCircleReference这个方法有bug。
测试工程:testCC.zip (244.5 KB)
直接构建web 预览就复现了。

用了几分钟,好像会出现各种各样奇怪的问题,换回了2.3.3了~~

对资源管理器对资源进行操作(移动,拷贝,删除)的问题会在 v2.4.0-alpha.2 进行修复

改问题的问题会在 v2.4.0-alpha.2 进行修复

看下这个问题

使用Asset Bundle作为微信小游戏的子包可以把预制体放在子包中吗

感谢,下个版本将会修复

可以的,只要是资源都可以放

非常感谢,前两天刚修复这个问题,下个版本就好了~

啥问题呀?

大佬
这个有看到吗》???
上面有发过:12:
<img src="/uploads/default/original/3X/4/d/4da5f31b65824fdf0ebc6e0c1b9bc53fc2b078c5.png" width=“690” height="193

文档中描述,可以将内置资源放在远程服务器上,假如说将内置 resources资源放在远程服务器上面,那加载方式是否还是使用cc.resources.load,还是说要像普通bundle那样,先要loadBundle,再去加载。

实际上内置bundle也是通过loadBundle加载进来的,和其他 bundle 没啥区别

。只是这个代码是写在 main.js 里面,所以大家看不到。如果你想把内置bundle也放在服务器上,那定制一下构建模板,修改一下main.js这里就行。你的使用方式还是和之前一样用 cc.resources.load。

实际上内置bundle在什么时候加载,你也可以自己决定,甚至放在场景中加载也是可以的。这都是非常灵活的,你可以按你的需要定制

这个其实不影响运行,我们之后优化下就好,是因为脚本执行了两次导致的

好的~~~

另外
使用 loadBundle 加载远程资源时
1.能否在更新前获取下载资源大小?
2.某些文件下载失败时,能不能加入到一个失败列表,然后给个api再次下载失败的文件?(之前的那种热更新是有这个逻辑的) 或者有其他更好的处理???
3.因为文件勾选了md5,所以下载时,不会覆盖旧的文件,那旧的文件有没有删除的接口?不然会导致文件越来越多

1.能否在更新前获取下载资源大小?

这个目前暂时没办法,都是单文件,后面支持bundle 用 zip 压缩之后,应该是可以的。

2.某些文件下载失败时,能不能加入到一个失败列表,然后给个api再次下载失败的文件

现在下载失败会自动重试的,你可以指定重试次数,默认是三次重试,你可以看下 cc.assetManager.downloader.maxRetryCount

3.因为文件勾选了md5,所以下载时,不会覆盖旧的文件,那旧的文件有没有删除的接口?不然会导致文件越来越多

有的,cacheManager 有清除缓存的接口,你可以看下相关接口

好的,谢谢。

组件建议, ccSafeArea 这个组件能直接合并到cc.widget里面,现在引擎单独抽出来感觉有点怪, 而且这个组件是必须有cc.widget 组件才能添加

1赞

例如会出现一个文件在资源管理器会显示多个之类的。

抱歉,这个修复了,下个版本就好了