Cocos Creator v2.4.0-rc.9 测试帖(正式版已发)

就是建个节点。Sprite组件给张图片 添加物理组件 多边形碰撞组件 生成碰撞点坐标。

创建节点-创建渲染节点-Sprite组件设置图片-添加组件-物理组件-Colider-Polygon-生成碰撞点坐标

label 设置cache model为bitmap,web平台drawcall有合批处理,Android没有效果。麻烦看一下什么情况呢!附demo归档.zip (1.6 MB)

编译的时候提示这个报错是什么意思呢 linker command failed with exit code 1

@Knox @cary

麻烦用rc.9试试这个问题

rc.9下,用char模式应该能显示了

好,我还发现个问题。
你们进游戏的时候帧率,web刚进游戏是3、27
模拟器,进游戏是:3、6、9、…27,
这块是有什么处理上的差别么,整体体验上就是模拟器初始化有卡顿感而web没有

另外,这个字体,不用char模式就不能正常显示么

试过了,目前看来挺流畅的。感谢大佬们

rc.9中下面代码出错
onButtonClicked: function (event) {
//console.log(event);
if (event.target.name == “btn_fight”) {
return;
}
this.playAnimate();
},

修改为 if (event.node.name == “btn_fight”) { 就能正常运行,求解答

没有 event.target 这个api了?

我的这个问题 有时间帮忙看下
2.4 的编辑器 不会自动生成多边形的碰撞点了
操作步骤:创建节点-创建渲染节点-Sprite组件设置图片-添加组件-物理组件-Colider-Polygon-生成碰撞点坐标
谢谢demo.zip (789.5 KB)

这里有个疑问想请教一下官方,这边
用浏览器打开一个功能界面,帧率变化是:30-26-30
用模拟器打开同一个功能界面,帧率变化是:30-16-10-26-30
是什么原因呢

使用asset bundle,构建后,文件打包的逻辑,不是我把资源放到那个bundle,它就打包在那个bundle,而是资源跟着场景走。

如果场景里面绑定了某个资源,那么这个资源就一定和scene文件在一个包里面,为什么要这么设计呢?

这个可能得之后版本再看了

这个可以通过 asset bundle 的优先级来调整的,可以参考https://docs.cocos.com/creator/2.4/manual/zh/asset-manager/bundle.html#%E4%BC%98%E5%85%88%E7%BA%A7

好的,我们看一下

你好,从2.3.1升上 2.4.0 rc8 之后,cc.Graphics 画线突然无法设置颜色了,能帮我看一下是什么问题吗?

创建代码
let node = new cc.Node(“next_tips”);
this.graph = node.addComponent(cc.Graphics);
this.graph.lineCap = cc.Graphics.LineCap.ROUND;
this.graph.lineJoin = cc.Graphics.LineJoin.ROUND;

画线代码
this.graph.strokeColor = cc.color(255, 247, 194, 40);
this.graph.lineWidth = 14;
this.graph.stroke();
this.graph.strokeColor = cc.color(255, 247, 194, 80);
this.graph.lineWidth = 16;
this.graph.stroke();
this.graph.lineWidth = 17;
this.graph.stroke();
this.graph.lineWidth = 18;
this.graph.stroke();
this.graph.lineWidth = 19;
this.graph.stroke();
this.graph.lineWidth = 20;
this.graph.stroke();