cocos creator 发布微信小游戏 怎么控制 分包 加载时机(wx.loadSubpackage)

如题 小游戏想加快显示页面 ,准备,懒加载 分包 ,,,,,发现现在,打包出来,是引擎adapter-min.js调用 的wx.loadSubpackage,,,从而加载成功的

要自己实现,并屏蔽引擎的加载,,,怎么办?

我,,,也,不知,,道啊:smirk:

没看懂。
你在creator平台分包了吗?如果creator分好了子包,不是要用cc的代码手动加载子包才可以么?没发现微信会自动加载所有子包啊。

就是发现,微信会提前自动加载 所有子包,,,我希望,需要的时候,,,再加载子包,,,优化显示首页的速度

微信不会自动加载 所有子包的吧:joy:,你创建了子包就是自己代码加载子包的呀

关于首屏优化,可以搜搜论坛的帖子,有的

引擎控制加载那还要分包干啥

就是说,我调用cc.assetManager.loadBundle 的时候,才会去调用 wx.loadSubpackage 加载 对应的子包 ,,,是这样吗?

感觉是有了 asset bundle,小游戏子包的机制有调整. 2.4以前的版本需要手动控制加载, 2.4以后变自动了. @jare @panda 官方大佬解个惑.

构建完成以后,main.js会默认在首屏之前加载cocos内置的bundle,可以修改一下main.js,希望有用