首先说明下,我们正在用cocos creator开发游戏项目。
其实现在的功能,足以适应大多数项目需求了。但现在的问题是,编写代码实在是太痛苦,vs code智能感知太弱,严重影响编码速度,建议官方优先提高 编码体验。做再多的功能,有什么用,程序员用着还是很痛苦
编码体验 编码体验 编码体验。。重要的事情说三遍。现在简直无法忍受
首先说明下,我们正在用cocos creator开发游戏项目。
其实现在的功能,足以适应大多数项目需求了。但现在的问题是,编写代码实在是太痛苦,vs code智能感知太弱,严重影响编码速度,建议官方优先提高 编码体验。做再多的功能,有什么用,程序员用着还是很痛苦
编码体验 编码体验 编码体验。。重要的事情说三遍。现在简直无法忍受
你是说代码提示不够友好???
是啊 很多 都无法智能感知出来。只能凭记忆来写 或者去查找,很繁琐
有使用我们的代码提示插件吗?另外,是 windows 版本?
windows 用了 插件的
properties 里定义的变量 使用的时候 智能感知很烂
比如定义了一个 anim:cc.Animation
this.anim. 这样 无法智能出想要的。。。。还有require出来的也差不多 无法感知 怎么用怎么不爽
总之。程序员编码很痛苦。。。。大家肯定多是做游戏的 肯定是项目级的
參考一下,
代碼我都在intellij Idea裡寫
不論是c++, java, javascript都有支持
我覺得智能提示還算不錯
(Web Storm是它的分支)
CCC做為設計主體,沒有用它的代碼編輯部份
引擎使用的继承方式完全是运行时动态的,这个确实很难,webstorm也是一样。
能否给个具体的例子?
我查,逮住研发团队了,我有个问题:
createor发布的web mobile版本,在res目录下有个import目录中都是json配置文件,文件太多了而且很小,游戏要加载这些配置简直就是灾难啊,如果说文件压缩合并功能暂时顾不上,能否提供接口,我们开发者可以自己处理这些文件的合并压缩呢?比如给一个config.init(configStr)类似的方法,我们自己处理加载后可以初始化,就不用在load场景的时候去一个一个下载了。
现在的主要问题就是发布h5纠结于这个,如果说webGl 的batch在后续1-2月可以做好,那么现在唯一制约creator发布h5游戏影响体验的就是这个了~~