cocos creator 销毁节点,和延时错误

`start :function(){
var scene = cc.director.getScene();
this.p_node = cc.instantiate(this.node);
this.p_node.position = cc.v2(1,200);
this.p_node.parent = scene;

    this.scheduleOnce(function() {
        cc.log('**************************************');
                    this.p_node.destroy();
    }, 2);
}`

这段代码,cc.log会一直输出,但是官方文档中的说法应该是只会执行一次啊,
而且在执行的时候,我创建出来的一个图片没有被销毁,log则是一直输出 Object already destroyed ,

如果改成setTimeOut则会直接报出 destroy of null

`start :function(){
var scene = cc.director.getScene();
this.p_node = cc.instantiate(this.node);
this.p_node.position = cc.v2(1,200);
this.p_node.parent = scene;

    setTimeout(function(){
        cc.log('**************************************');
        this.p_node.destroy();
    }.bind(this),2000);
}`

而且,注释掉这段代码后,退出游戏时,‘Destroy WebGLBuffer OR Destroy WebGLTesture by GC’ 最多不会超过十个,加上之后,游戏运行一段时间退出就会到达几百个,是哪个方面出错了吗,求大佬解答一下 - - 场景中只有一个Canvas 和一个Sprite 脚本是挂在Sprite上的

如果我没理解错的话
this.p_node = cc.instantiate(this.node);
this.p_node.parent = scene;
这里应该有问题吧 重复的创建场景重复的执行start函数重复的实行定时器

:3: 懵了 竟然会犯这种低级错误 对不起 我的错 谢谢大佬了

大佬,问一下,this.p_node = cc.instantiate(this.node);
this.p_node.parent = scene;
这样为什么会重复的创建场景重复的执行start函数重复的实行定时器啊

大佬,问一下,this.p_node = cc.instantiate(this.node);
this.p_node.parent = scene;
这样为什么会重复的创建场景重复的执行start函数重复的实行定时器啊?

编辑器中node 名字不能是id,否则scheduleOnce会一直执行,刚发现…