有没有人听说过做Cocos出身的技术总监?

游戏四要素是相辅相成的,而技术作为实现的根基和游戏品质是成正比。你所说的游戏开发难度降低说的还是h5小游戏吧。大作的研发难度是不可能降低的,因为受众的品味会一直提高,反逼研发必须使用新技术去填补这个差距。

小游戏的服务器实现技术门槛和3A大作的服务器实现门槛完全不在一个级别上对吧,如果一个java服务器程序员做了10年小游戏服务器,他就真的比十年cocos程序员强多少吗?
如果现在市场不是小游戏为王而是原创精品为王,那么研发一个周期会拉长很多,技术上需要处理的问题也会多得多,只能处理小游戏体量的程序员势必会被淘汰,剩下的cocos程序员的水平自然就会提高。

所以其实客户端也好服务器也罢,技术含量其实还是要看产品本身的实现难度。如果没有技术门槛,如果人人都可以自己造火箭,那就不需要再有诺贝尔奖了吧:joy:

IOS开发 现在恐怕也没什么市场

引擎的存在本来就降低了大作开发的技术难度(3A级别大作不讨论),否则都得自研引擎了。技术相对难度是有的。本来做游戏就是开发产品,既然是生产产品就得有机器来解放生产力,引擎做各种工作流就是为了加快生产节奏。以前没引擎的时候,技术开发引擎顺便写游戏。现在有引擎了,并且引擎越来越强了,游戏开发就可以专注游戏内容的研发,而不需要关注底层了。而之前开发游戏底层的人,则专门去做引擎了。

你还是没搞懂,引擎端的底层和技术是两回事- -|||。

这个人应该是技术总监 @panda

Cocos引擎端的底层 和 技术 是两回事儿,招聘的话,这两回事儿的待遇基本拉不开档次。
另外就是做Cocos,搞技术就要做一些引擎端的修修补补,基本上就是一回事儿。
Cocos官方的人可以说是做底层,其他公司的即便做了底层,也只能叫做技术。

都是写代码,非要区分三六九等。还不是看资本觉得什么赚钱。

贴主应该是想问:有没有cocos出生的技术总监?我的答案是——没有,原因如下:

  • 首先是格局:技术 总监,下有各项目的前后端 主程,前后端主程下面分别又有技术 骨干,技术骨干带的有
    若干 小弟;如果把自己定位于 Cocos 出生,估计很难打怪升级做到技术总监。

  • 其次是职责:技术总监不光要负责技术,更重要得是还要负责个项目技术人员配置;如果做到了技术总监,也不会说自己是做cocos出生的,毕竟负责的工作很多,不限于cocos。

  • 最后是关于起点:cocos 算不得什么起点,若是用2dx,会说C++游戏开发出生;若是 creator 的话,会说做小游戏出生。


这让我想到了 @panda,不过 @panda 应该不是 cocos 出生的。

金子塔爬起来,难度和体力消耗不一样。
推荐年轻的同志们看看周围的同事,什么岗位缺少40左右的同事,就不要搞什么岗位了。

微软、IBM搞底层的清一色老头子。

我之前做页游的 没听过Action这个东西。。。。尴尬,tween用的比较多,

有人说unity跟cocos比,瓶颈是一样,我想问下,cocos开得项目预算是多少,unity项目预算是多少,cocos的表现跟unity的表现由啥差异,用cocos做游戏,老板只要功能,能有啥技术沉淀?一直做逻辑,unity项目最求牛逼的特效不?很火的二次元的卡通渲染要不?大家觉得是cocos只能做小游戏了,还是老板只用cocos做小游戏了?楼主的深思,不是不惑之年的技术的深思?

我是觉得后端加班少,而且可以摸鱼:cry:

觉得后端加班少的,一看就没做过大项目,当然fps这类我排除。
mmo哪个不是客户端做表现,客户端发个请求,后端几把行代码

看下面一些回复,应该可以明白技术总监的重要性了;认为后端就几行代码,后端还觉得前端就几个破界面,随便找个初中生都能做了。


前端 主要是负责 玩家交互,重点在于 表现。前端需要把信息合理展现给玩家,同时接受玩家的输入,并做出合理的处理,这就是交互;然后就是特效要炫酷,操作流程要合理,界面要美观大方等等,这些就是表现。相信 cocos 论坛里面的大部分都是做前端的,我就不多说了,重点聊一下后端。


后端 主要负责 逻辑存储,重中之重是 稳定

很多人,开发了很多年游戏,可能都不清楚前后端怎么分功,其中一个很重要的点,就是后端负责逻辑计算,前端逻辑应尽量简单,能向后端请求的就不要自己计算了。 后端存储了玩家的核心数据,需要计算的数据应有尽有,可以避免数据缺失的情况,比如排行榜。逻辑放在后端还有一个好处,修复错误成本更低,如是一段逻辑不对,这段逻辑在前端,前端分撒在成千上万的玩家手商,轻则只能热更新,重则要重新上传包审核,哪一个都不会是很容易修复的;若是在后端就不一样,服务器是在开发者手里,修复起来就容易很多,不严重的热更新一下,玩家都察觉不到。后端在负责逻辑的同时,还要兼顾到负载量,因为后端的技术按跟前端不同,前端的计算一次性发100条消息,没什么压力,如果后端,可能情况就不一样了,可能跟玩家按倍数增长,甚至指数增长,比如AOI消息。

说到存储,这是后端另一个重要的作用,玩家不可能一直在线,玩家离线之后需要把数据存储,玩家上线之后才能恢复离开时的状态。当玩家不在线时,其他玩家他的交互也需要存储起来,玩家上线之后才能收到。

数据的完整性怎么保证?玩家的行为日志是否完善?宕机之后怎么恢复?后端如果崩溃一次,其影响范围不是前端蹦了能比的,前端崩溃大不了重启一下客户端,后端崩一次,轻则重启服务器,重则数据库回档,甚至更恐怖的是,所有数据都没法恢复,怎么公司多年得用户都毁于一旦,所以说后端得稳定性是重中之重。后端经常是逻辑异常处理的代码,是正常逻辑计算的好几倍。

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总不总监不知道,靠Cocos赚大钱的一大把…

不是所有人都做MMO RPG 游戏,后端有复杂的东西(通常是数据量级带来的),"前端"里也有算法、图形学、性能优化等复杂的东西(通常是细节、复杂度带来的),不只是做界面、做交互。贴个前端、后端标签就能概括所有的游戏需求了吗。

没有难的东西,只是无数个简单构成的复杂。
所谓难的东西,百度,google,gitHub上都能找到轮子。
没难度,纯是工作量的问题。至于算法啥的,都有现成的封装,没封装的就自己搞,顶多是针对优化效率的问题。
游戏需求就是工作量,性能和稳定性之类的东西,都是靠经验跟沉淀了,说白了就是复制粘贴…
技术总监这个title,还是看有没有成功项目,有没有大公司的标签。
日常的工作就是看潮流,对比公司内的运转,调整资源配置。个人技术能力不是主要的,主要是手下有没有趁手的人。

这种底层的迭代都是业务迭代,不是引擎跟换或者引擎升级。做汇编和COBOL之类,这部分都是历史遗留项目,比如,日本的证券系统,还有社保系统,都是IBM390大型机上的线上产品,从60年代就开始运维了。新人一般不学这些技术,而且偏向底层,必须有经验的人来搞。
游戏行业,前端技术栈都比较新,而且是用淘汰的方式进行迭代。这样,就倒逼着开发者不停的学新技术,这个和IOS跟Android还不太一样。就跟前面其他人说的,游戏引擎哪个火是跟着资本的感觉走的。所以,想获取相对高的薪资,只能去学新引擎,只不过,没有工作经验想平移薪资转岗不太可能。导致,一些老技术的人卡在一个逐渐落寞的引擎里,薪资慢慢的向下滑。
人的年纪大了,很多事儿的。所以,也不能一直学新东西还能保持每次都能追到专精的程度。游戏前端就有这么一个问题,相比后端来讲尴尬一些。