结合cocos2d写编辑器是用MFC合适还是WPF或者MFC调WPF?

如题,目前在做一个带3D背景的格斗游戏,基于cocos2dx 3.3RC0。需要编辑动画每一帧的碰撞盒子以及3D场景,cocostudio没这些功能,于是打自己写个。但有如下纠结:

  1. 做编辑器自然WPF简单而美观,但是C#调C++主流的搞法是调用DLL,琢磨了一番感觉要porting那么接口出来实在麻烦。另外cocostudio的“神速”这个前车之鉴实在让我对C#写出来编辑器的性能颇有担忧。
  2. MFC的话,百度就能找到几篇教程,虽然不完美但应该问题不大。只是做界面相对WPF比较麻烦,也不美观。
  3. 然后还看到有几篇介绍MFC调用WPF的教程,不知道这个可行性如何,会不会是个坑_(:зゝ∠)_

另外不知道做编辑器还有什么好方法?
若有做过编辑器的前辈路过还请给点小建议,先谢过了!

先膜拜下。不会啥mfc 也不会 wpf 只会 kfc!

用QT吧。各种跨啊!

还是用unity吧,一个简单的东西干嘛搞那么复杂。cocos2d-x只适合干它的2d老本行

对哦,都忘了还有QT这玩意,谢指点_(:зゝ∠)_

我也在做。QT MFC WPF 都考虑过。QT和MFC主要考虑到时间轴这块不知道怎么弄,WPF不知道为什么嵌进去的cocos2dx会浮在最上面不可控,我原来是挂在一个Border上的,但是不会随着Border动,用了avalonDock.和cocosstudioG 一样。楼主求交流 。

用mfc吧,最直接,可行性也好,看我做的编辑器,vs2013界面风格: http://blog.csdn.net/xseekerj/article/details/41928635

给你发个效果图:

这个貌似效果很不错啊,用的时什么啊,我用过QT的来实现UI编辑器而已

cocos2d-x+mfc+BCGControlBar,我也是要开发编辑器才接触MFC的。

所有UI直接用原生的cocos2d-x对象,高度复用。

求问有解决时间轴的问题么?

BCGControlBar里面有个现成控件可用哦。

用java写也行。。

时间轴效果:

这个编辑器支持3D么?

棒。。不过我已经用QT做完了。。。现在在做个场景+地图的编辑器,考虑用MFC.话说你的那个风格是怎么弄的。好屌的样子。我看自带的style还是2008的样子。好low.

这种像visual studio2012的界面风格是怎样做出来的,我用c#做出来的那种界面都是原生很丑的。

待cocos2d-x支持全3d渲染的时候,我也会更新支持3D

C++,你懂的,只有想不到,没有做不到,用MFC是为了偷懒,可以直接用cocos2d-x的Node,Sprite等所有现成的对象。

QT的性能那可是比C#还差啊