【教程分享】Cocos2d-x 3.0截屏功能集成

3.0的截屏和2.x的截屏基本上相同,都是利用RenderTexture来处理,在渲染之前调用call函数,然后调用Cocos的场景visit函数对其进行渲染,渲染结束后调用end函数即可。只是3.0截屏需要在截完屏的下一帧才能处理RenderTexture,这点要注意。关于2.x的RenderTexture的API和demo可以参见http://blog.csdn.net/jackystudio/article/details/15498083。

本文的重点在于如何将截图功能继承到Cocos2d-x 3.0引擎。

1.集成到Director
这里选择把截屏功能继承到Director中,让全局的导演来执行截屏功能是一个很好的主意。

void Director::saveScreenshot(const std::string& fileName,const std::function& callback)
{
    Image::Format format;
    //进行后缀判断
    if(std::string::npos != fileName.find_last_of(".")){
        auto extension = fileName.substr(fileName.find_last_of("."),fileName.length());
        if (!extension.compare(".png")) {
            format = Image::Format::PNG;
        } else if(!extension.compare(".jpg")) {
            format = Image::Format::JPG;
        } else{
            CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
            return;
        }
    } else {
        CCLOG("cocos2d: the image can only be saved as JPG or PNG format");
        return ;
    }
   //获取屏幕尺寸,初始化一个空的渲染纹理对象
    auto renderTexture = RenderTexture::create(getWinSize().width, getWinSize().height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
   //清空并开始获取
    renderTexture->beginWithClear(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
   //遍历场景节点对象,填充纹理到RenderTexture中
    getRunningScene()->visit();
   //结束获取
    renderTexture->end();
   //保存文件
    renderTexture->saveToFile(fileName , format);
   //使用schedule在下一帧中调用callback函数
    auto fullPath = FileUtils::getInstance()->getWritablePath() + fileName;
    auto scheduleCallback = &,fullPath,callback](float dt){
        callback(fullPath);
    };
    auto _schedule = getRunningScene()->getScheduler();
    _schedule->schedule(scheduleCallback, this, 0.0f,0,0.0f, false, "screenshot");
}
```


2.如何使用saveScreenshot
截屏功能使用起来也很简单,直接调用saveSecreenshot,其中第一个参数为文件名(支持png和jpg格式,不带后缀名默认为png格式),第二个参数为回调函数,你可以在回调函数中处理这个文件。

void ScreenshotTest::saveImage(Ref *pSender){
    static int counter = 0;
    
    char png;
    sprintf(png, "image-%d.png", counter);
    char jpg;
    sprintf(jpg, "image-%d.jpg", counter);
    
   //截屏后的回调函数,这里显示在左下角
    auto callback = &](const std::string& fullPath){
        auto sprite = Sprite::create(fullPath);
        CCASSERT(sprite!=nullptr, "Failed to create sprite.");
        addChild(sprite);
        sprite->setScale(0.3f);
        sprite->setPosition(Point(40, 40));
        sprite->setRotation(counter * 3);
        CCLOG("Image saved %s", fullPath.c_str());
    };
    
   //调用Director的截屏功能
    Director::getInstance()->saveScreenshot(png, callback);
    counter++;
}

```


3.源码下载
该功能已提交pull request到Cocos2d-x Github上了,有需求的童鞋们可以自己集成了。源码具体可以参见:https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/pull/5978

微博过来的童鞋请自觉顶下再走,不然斑竹画圈圈诅咒你拿不到礼品:977:

路过… 顺便捡走1经验… :14:

这个feel 倍爽。。:7:

这个feel 倍爽。:9::4:

我就喜欢这种又短又有注释又能直接拿来用的教程:883:(这回复够支持了吧~~)

我顶~~~~~~:2::2::2::2::2:

赞(hei)的漂亮!:874:

:883: 我就喜欢楼主这种丧心病狂的表情,楼猪,你猜猜我是谁…:877::977:别忘了俺会带2000人来吐槽

分享遊戲視頻截圖

记得把漏洞都给我交出来!!! :2:

加入引擎里吧,最好能加入一些常用得api就好了,比如检测是否打开了wife,是否打开了流量。这两个都非常常用吧!

打开wife这种东西,楼主表示不能理解。。。:882:

:2::2::2::2::2:

Cocos2dx 越来越完善咯 哈哈

:7: 超级赞…超级赞…超级赞…

还想要什么新功能,都可以提出来 :904: 能做的我们尽量尽快做。

哇 好强大:8::8::8::8::8::8::8::8:

强力的小功能啊,LZ辛苦

这是3.0什么版本的?
cocos2dx 3.0 rc1 可以么?我怎么实现不了?

可以实现 也不用下一帧
在end() 后面加上 Director::getInstance()->getRenderer()->render();

但是 RenderTexture::create(width, height, Texture2D::PixelFormat::RGBA8888);
这里有bug!!!!

如果width height 不等于显示大小就出问题了
scene 会被放大。。。然后再截一角

这是怎么回事?