求助:cocos2dx中使用spine的问题

程序新人求助:
问题1:在cocos2dx中使用spine,切换动作(animation)时,上一个动作(animation)会有部分光效残留。请问大家有没有遇到这种问题,如何解决?
问题2:cocos2dx中如何暂停/继续spine骨骼动画,使用的类是SkeletonAnimation。

求大神帮忙指点迷津。。。。

关于第二个问题请看这个http://www.cocoachina.com/bbs/read.php?tid-270869-keyword-spine.html:7:
第一个问题的话,你看下这个
http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=cocos2d-x&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/native/v3/spine/zh.md

谢谢啦,问题已经解决,第一个问题在调用setAnimation前先调用setToSetupPose就行了。

— Begin quote from ____

引用第2楼yangjack001于2015-01-13 10:04发表的 回 1楼(abc88798) 的帖子 :
谢谢啦,问题已经解决,第一个问题在调用setAnimation前先调用setToSetupPose就行了。
http://www.cocoachina.com/bbs/job.php?action=topost&tid=281369&pid=1220072

— End quote

我这边也出现了特效残留的问题,同样用这个方法(先调用setToSetupPose)处理后,发现每次播放动作都会调用初始的animate影像,一瞬间出现然后才会调用正确的动作,这个怎么解

第二个问题设置timeScale为0就暂停了,继续播放恢复timeScale即可

请问。。这个有关 发现每次播放动作都会调用初始的animate影像,一瞬间出现然后才会调用正确的动作 这个问题,您解决了吗?

请问一下,这个问题你解决了吗?

问一下,每次播放动作都会调用初始的animate影像,一瞬间出现然后才会调用正确的动作 这个问题,您解决了吗

先标记上,觉得后面会遇到

调用 updateWorldTransform 函数可以解决

调用setToSetupPose处理后,发现每次播放动作都会调用初始的animate影像,一瞬间出现然后才会调用正确的动作,这个怎么解

有解决了的嘛

调用setToSetupPose处理后,发现每次播放动作都会调用初始的animate影像,一瞬间出现然后才会调用正确的动作,这个怎么解

这个问题也折磨我好长时间了,今天尝试了很多办法,终于解决了

代码修改如下:

setToSetupPose();

spTrackEntry* entry=setAnimation(trackIndex, name, loop);

if(entry){//如果指定的name 找不到,setAnimation失败,就会导致 spAnimationState_apply 崩溃,所以加个判断
spAnimationState_apply(_state, _skeleton);
}

记号3333333333333

请问你们的骨骼动画都是用什么软件做的,我用spine做的动画导入到程序中程序就崩了。。。。

MARK一个:2:

666, 2024年使用2.4.11版本 还遇到了 骨骼切换(打断)动画有特效残留问题,居然 找到了8年前的帖子,目前用着setToSetupPose() 解决残留, 至于调用初始动作,,目前对我们游戏没啥影响, 但还是希望官方能瞅见吧