【分享】 CocosCreator只谈实战系列1——成语游戏篇

CocosCreator只谈实战系列1——成语游戏篇

上一篇主要分享了 成语游戏的关卡编辑器实现,经过了关卡编辑器的开发,

我们大致理清了成语游戏关键的数据结构和对象关系:

1, 词条基本数据 (对应 IdiomData.js)

描述成语词库里的一条原始数据,被成语对象引用

2, 成语对象 (对应 Idiom.js)

​描述关卡中编辑好的每一条成语, 同时会记录成语所占用的格子

3, 格子对象 (对应 Grid.js)

描述编辑区每个格子的状态与行为,如格子被使用,可从格子引用到成语对象

4, 关卡对象 (对应 Level.js)

关卡对象组织了格子和成语对象,并且负责对刷成语和换成语/删成语/去字/保存加载等

在编辑器开发过程中,我们已经实现了上面4个核心对象,而这些源码文件都可以直接复用到游戏项目,

因为它们的数据结构和算法是完全一致的,只是游戏项目中,对象的表现需要做更精细化的处理。

接下来,我们主要分享游戏部分的实现重点。

一. 显示成语区域和填字区域

成语区域是 9X9 的格子布局,我们制作了一个格子Prefab, 一次性创建81个实例将背景区域铺满。

这样的好处是我们不需要在每次关卡加载时去创建新实例和销毁,只需要根据每个关卡的数据去复用格子对象,

控制和刷新每个格子的状态即可, 如果我们将显示控制条件关闭,看下面这张图就清楚了:

格子Prefab:

下方填字区域也同样复用Grid 预设,遍历关卡中的成语对象,将带空格属性的字创建为填字对象

for (let j = 0; j < idiom.grids.length; j++) 
{
    //创建下方可选格子
    if (idiom.grids[j].isSpaceGrid && this.isInBottomSelGrids(idiom.grids[j].gridId) === false) 
    {                            
    	let selGrid = cc.instantiate(this.bottomGridPrefab);
        let gridComponent = selGrid.getComponent("Grid"); 
        //格子设置为填字模式
        gridComponent.setSelectMode(true);
        gridComponent.setChar(idiom.grids[j].char);
        gridComponent.gridId = idiom.grids[j].gridId;
        this.bottomSelGrids.push(selGrid);
     }
 }

 //填字格子需打乱顺序再addChild 
 this.bottomSelGrids.sort(() => {
 	return Math.random() > 0.5 ? -1 : 1;
 });

二. 填词

填词逻辑触发放在Grid的touchEvent上

registTouchEvent: function () 
{
	this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, (event) => {
    	if(this.node.scale!==1 || Grid.disappearGrid!==null)
        	return;
        if (this.isSelectMode) {
        	Audio.instance.playFillChar();
            Game.instance.level.fillGrid(this);
        }

fillGrid方法具体实现:

//填字逻辑
fillGrid: function (grid) 
{
	//设置charLabel显示
    this.charLabel.node.active = true;
    this.setCharLabel(grid.char);
    //设置其它显示属性...        
    //填字格子消失动画
    grid.bottomGridDisappear();

    //检查格子引用的成语
    let fillError = false;
    for (let i = 0; i < this.idioms.length; i++) 
    {
    	if (this.idioms[i].checkIdiomFillResult()) 
        { 
            //填词成功动画播放
            this.idioms[i].onFillRight();
        }
        else 
        {
            //填词有错误
            if (this.idioms[i].getFilledCharNum() === 4) 
            {               
                //填错动画播放
                this.idioms[i].onFillError();
                fillError = true;                
            }
        }

onFillRight() 和onFillError() 中主要实现 填词正确和错误的动画播放, 动画对象添加在单个格子上,成语对象

持有所占用格的引用,在正确和错误情况下都做全部格子的整体动画播放

fillGrid 剩下的流程,主要是做 自动选中下一个填字格过关条件判断

if (!fillError)
{    
    //自动跳下一格    
    let nextGrid = this.getNextSpaceGrid();    
    if (nextGrid)        
        Game.instance.level.selectGrid(nextGrid);    
    else 
    {        
        //当前无可选格,取消选择状态        
        Game.instance.level.selectGrid(null);    
    }
}
else 
{    
    //停在错词的格子不作处理 
}
let levelPass = true;
for (let i = 0; i < Game.instance.level.idioms.length; i++) 
{    
    if (!Game.instance.level.idioms[i].filled) 
    {  
        //如果还有成语未完成则break
        levelPass = false;        
        break;    
    }
}
if (levelPass) 
{
    //过关,显示结算界面...

成语游戏主体的实现差不多就是以上内容,编辑器部分的代码复用省了不少代码工作。

这里也顺便分享一个心得,休闲小游戏开发周期较短,一般我们会将编辑器投入占比作为是否单独开发编辑器的判断依据,如果编辑器开发不超过项目整体周期30%,通常都单独开发编辑器,如果大于这个占比,则需要考虑项目类型和编辑器在以后被复用的可能性,满足这一条件的话,也能摊薄编辑器所投入的开发成本。

成语项目则比较特殊,由于关卡数量太多,立项时直接先制作了编辑器,其实益智类游戏很多都是这样的情况。

1赞

大神,本人也在学习cocos creater 也想开发类似填字游戏这种小游戏,但是碰到了太多的问题,感觉很迷茫。如您不介意是否可传一个稍微完成版,哪怕是删减版的给小弟拜读拜读。
求您了,邮箱16034665@qq.com

编辑器是用的 啥呀 我每次都是用的tilemap

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