CocosCreator1.10版本是认真的嘛

@amote0513 不太明白你们讨论的内容,我现在用的1.9.3,微信小游戏打包出来后,总共10M, 我把res\raw-assets 部分资源放到远程服务器上,然后删除本地的,使本地的不超过4M,就可以正常运行了啊,而且我的主界面所有资源都是本地的,我这里加载远程资源也不会黑屏或卡着不动,我是用了CocosCreator 自带的AutoAlas 打包后资源就会分成不同的文件夹,Texture目录我仅保留Texture/mianPageRes, AudioClip 也放到服务器上去,


吧整个res删除试试 经常资源下载失败直接黑屏
1.10现在把res的所有目录都乱序了 怎么删除部分资源

193至少和能吧重要资源留下 删除不是必要的资源 比如音效什么的 微信没回馈的话 你们直接把所有资源都弄成这样感觉不好吧

公众号里采访的大佬几乎都不是ccc了,那个改法简直就是重新造了个引擎。

有用ccc的 也是各种自定义插件 自定义组件什么的

我也是刚升级后发现这个问题,我和楼主的情况一毛一样啊,还想以后升级2.0看性能是否好些,现在因为这个资源不知道在哪删除,项目只能卡在1.9.3了,看了上面的帖子引擎大佬说是把AB开发完在做这个东西,我觉得是否把分包支持资源分包,这个做起来更快呢,也能解决我们的问题@panda

@bend2689
有不少 CP 是把整个 res/raw-assets 文件夹都删除的。建议你试试这个方法。之后我们会尝试提供集成化程度更高的分包功能来满足个别文件微调的需求。

http://forum.cocos.com/t/1-10-web-mobile-fps/63844 这个帮我确认下

嗯,辛苦,因为现在少部分做远程下载,就有好多用户说有些资源是黑的,体验不好,所以我们一直不敢去尝试把所有文件都删除了。。我们的用户基数太大,这些方面都做的很谨慎

把整个资源目录都删除,带来的问题是,微信小游戏启动后,因为本地没有任何资源,还得下载,下载的这段时间会黑屏。所以我们至少要留一个loading页面的资源呀?

是啊,后续会优化这一块内容

sprite.spriteFrame = null,ios好像会报错,

我还没升级1.10,他们这个把res目录乱序是啥意思?能截个图看看嘛,按理说不管怎么样,随便删除几个文件让整个包低于4mb,其他的都放服务器,就可以了吧?

qq玩一玩邀请10分钟下载不超过3M,但是这个1.10和2.0,去找对应首包资源真的好难, 特别是1.10又解决了玩一玩的缓存重复下载的bug,回退1.9.3又不行

不难吧?把 res/raw-assets 目录都删掉就好了

删除就10分钟下载缓存超过3M了,所以需要找首包保留资源,
顺便问一下, qq玩一玩,怎么代码调用关闭退出游戏? cc.game.end()没用

感谢,刚好我在找如何加载本地图片分享

请问下2.0针对乱斗之星有什么个性化的定制吗?或者说根据你们的了解他们有自己魔改2.0吗?我体验了下乱斗之星发现他们优化的很棒,在小游戏上能做到这种体验确实很好了。

他们的开发实力非常强,在玩法上也做了不少精简,所以性能表现很好。在 1.9 的时候只是进行地图分区,静态合批之类的优化,升到 2.0 后就没有在进行太多魔改。

做了一个示例项目,请参考里面的插件代码,可以对获取到构建后有哪些资源需要保留在本地 https://github.com/cocos-creator/demo-process-build-textures

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