CocosCreator1.10版本是认真的嘛

1.10修改了cc.load 加载json这一块,

问题一: 以前加载进来直接就是json数据, 现在加载进来包了一层,要通过.json来获取, 对以前的项目不太友好.

问题二:我们项目用到了很多json作为数据库来加载,文件很大,1.9.3的时候这些json会放在 raw-assets目录, 直接将这个目录放到服务器就可以, 但1.10会把这些json放到import中,这样导致需要去import中找出那些数据库json放到服务器, 每次打包要删除有点麻烦了. 如果将整个 import放到服务器又会导致很多界面,预制加载过慢的情况.!

确实,有利有弊

同样参考上面的例子就行了,可以在构建过程中获得指定资源的 uuid,然后用

const { join } = require('path');
let assetPath = join(options.dest, 'res/import', uuid.slice(0, 2), uuid + '.json');

获得最终的 json 文件。
不过要注意的是,有些 json 文件构建后会被合并(如所有 Texture,默认情况下的所有 SpriteFrame,以及非 resources 目录下的一些 json),因此这个方法不一定有效。

龙骨动画上挂载的音频,在h5上可以正常播放,在安卓上不会播放
我是通过节点的active=true,来自动播放声音,还是说这种方法只在h5可以,安卓不行????
总是看到您··所以就麻烦您啦

我直接1.09升级到2.0,浏览器没问题,但是打包到微信就出错了。一直报导入类出错。没办法只能换回1.09,但是回去发现场景里的节点大小和缩放那些都偏了,然后还有一个主场景文件损坏了打不开。后面我又换成1.10,经过一顿整改总算还ok了。其实这几个版本单独做项目应该都没啥问题,但是版本切换可能会出一些莫名的问题。希望以后可以好起来!

更换版本之前 先压缩一份 发现不可逆转的 启动新包

大佬 能不能出个官方文档说下creator的资源路径是如何搜索的(越详细越好),感觉creator的与cocos2dx的完全不一样

游戏开发者用引擎是为了不用在乎技术问题,而更多的精力放于游戏本身,而动不动就让人看引擎源码、改引擎源码,那些“高手”程序员还整天以“开源”为优势,似乎开源就能掌控一切。我只想说……真特么的恶心!老子是做游戏的,不是做游戏引擎的。作为一款工具产品,让用户去接触底层的东西,是这款工具的耻辱!!!要不是必须同时做微信小游戏和app,谁特么会用……

这个功能看来很难做,说了很久了,但是没有任何实质内容。