creator 2.1 史上最强Shader注解

今天我们以一个2.1版最新creator材质+熔岩Shader为例子,详细的注解最新的cocos creator Shader结构, 希望帮助新手搞定cocos creaetor Shader。

先看一下完成的渲染流程图,多看几遍,我们写的Shader代码就是实现红色环节的:

看完了么?啥也不说了,直接上注解:
dissolve.effect (creator Shader文件), 我将文件按不同颜色分成了三个部分,
方便大家理解。

%{ // 描述开始
  // shader 细节描述开始
  techniques: [  
    {
	  // 存放渲染管道描述的数组集合
      passes: [ 
	    // pass ---> 完整的渲染流水线;
        { 
          vert: vs // 顶点Shader在 vs模块(下面定义);
          frag: fs // 着色shader 在fs模块(下面定义)
          cullMode: none
          blend: true
        }
      ]
      layer: 0
    }
  ] // 细节描述结束
  
  // 材质球上的面板属性
  properties: {
    texture: {
      type: sampler2D // 类型
      value: null // 默认值
    }
	
	nosie_tex: {
      type: sampler2D
      value: null
    }
	
	time: {
	  type: number
	  value: 0
	}
  }
%} // shader 描述结束

// 顶点Shader模块开始
%% vs { 
// 定义float的精度为高精度
precision highp float; 
// 引擎根据节点位置等生成的模型到透视的变换矩阵;
uniform mat4 cc_matViewProj; 

// 顶点Shader 从渲染管道里面获取哪些数据,使用attribute来修饰;
attribute vec3 a_position; // 顶点坐标
attribute lowp vec4 a_color; // 颜色;
attribute mediump vec2 a_uv0; // 纹理坐标;

// 传递给着色Shader;  varying 来修饰;
// 顶点Shader 和着色Shader都要定义一次;
varying mediump vec2 v_uv0; 
varying lowp vec4 v_color;  


void main () {
  // 定义了一个矩阵类型变量;
  mat4 mvp; 
  // 模型坐标到透视的变换矩阵, 由游戏引擎设置好。
  mvp = cc_matViewProj; 
  
  // 把顶点纹理坐标,传递给着色Shader;
  v_uv0 = a_uv0;
  // 把顶点的颜色传递给着色Shader;
  v_color = a_color; 
  // 将我们模型顶点的坐标变换以后, 返回给渲染通道;
  gl_Position = mvp * vec4(a_position, 1); 
}

} // end 顶点Shader模块结束

%% fs { 
// 定义了我们的float的精度;
precision highp float; 

// CPU给我们指定的纹理对象; Sprite组件内部代码会设置进来;
uniform sampler2D texture; 
// 熔岩阀值[0, 1];
uniform float time; 
// 熔岩形状的纹理;
uniform sampler2D nosie_tex; 

// vert定义了,着色也要定义,而且是同名的;
varying mediump vec2 v_uv0; 
varying lowp vec4 v_color;  


void main () {
  vec4 color = v_color;
  // texture2D: GLSL纹理采样函数, 返回一个颜色值;
  float value = texture2D(nosie_tex, v_uv0).r; 
  
  // 如果颜色的r分量小于阀值,将这个着色操作丢弃;
  // discard将着色操作丢弃, 实现空洞
  if (value < time) { 
    discard; 
  }
  color *= texture2D(texture, v_uv0); // 从原纹理里面采样一个颜色,叠加;
  // 将0.05范围内的边缘设置成一个颜色;
  if (value < time + 0.05) { 
    // 熔岩的边缘设置一个边缘过度颜色
	color = vec4(0.9, 0.6, 0.3, color.a);
  }
  
  // 将颜色返回给渲染管道,  gl_FragColor 固定的;
  gl_FragColor = color; 
} 

} // 着色shader 结束
程序里面如何控制Shader里面的参数?
Step1: 获取材质
Step2: 使用材质对象cc. Material的接口setProperty来修改Shader uniform变量
Step3: 更新材质对象
上注解:

熔岩特效代码控制dissolve_ctrl.js

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
    },

    onLoad() {
		// 材质对象在Sprite组件实例上,所以要获取;
    	this.sp = this.getComponent(cc.Sprite);
    	this.theold_value = 0; // 熔岩的阀值的变化范围[0, 1]
    	this.dis_speed = 1 / 5; // 熔岩5秒结束, 计算出熔岩的速度;
    	this.set_dissolve_threold(0);
    },

    start () {

    },

    set_dissolve_threold(value) {
		// 从精灵中clone出精灵的材质对象;
		// (注意是clone, 另外一个材质对象)
    	let material = this.sp.sharedMaterials[0];
		// 设置材质对象的属性变量即 uniform 变量名字;
    	material.setProperty('time', this.theold_value);
		// 将材质对象设置为Sprite的材质对象;
    	this.sp.setMaterial(0, material);
    },
    


    update (dt) {
		// 每次update 修改阀值
		// 将阀值设置到shader, 参生动态的熔岩效果;
    	this.theold_value += (this.dis_speed * dt);
    	this.set_dissolve_threold(this.theold_value);
    },
});

需要完整的熔岩特效项目源码+视频讲解课程的同学,可以加群 776828784

14赞

mark

mark

博易创为 老师讲过?!

mark

mark

mark

mark

mark

mark

mark

mark

学习下

mark

这些看OPENGL一般都有说,渲染管线由N个阶段的小程序组成,这每一个小程序就叫着色器。其中顶点着色器,片段着色器可自己编写。

战略mark

学习下

战略插眼

mark

这个东西有点强啊