Creator 3D 如何纯代码 控制骨骼关节位置 (IK动画)

关于如何纯代码 控制骨骼关节位置。

文档中有提及到的部分内容:
https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/engine/animation/skeletal-animation.html

这个系统的压倒性目的是表现力,确保所有细节的正确显示,和完整的程序控制能力。

目前的运行时流程大致如下:
所有动画数据根据当前全局时间动态插值计算;动画数据会输出到场景的骨骼节点树中;用户和其他任何系统都可以通过操纵这个骨骼节点树对蒙皮效果产生影响;各蒙皮模型组件(SkinningModelComponent)持有普通蒙皮模型类(SkinningModel),

每帧提取骨骼节点数信息计算 culling,将当前帧完整骨骼变换信息上传 UBO,在 GPU 内完成蒙皮。
这为以下所有功能提供了最基础的支撑:
blendshape 支持;任意数量动画片段的混合和 masking;IK、二级物理影响;纯程序控制关节位置;

查阅了目前提供的API, 好像无法实现控制骨骼关节位置。关于 blendshape 支持;任意数量动画片段的混合和 masking;IK、二级物理影响;纯程序控制关节位置; 这些功能的支持,在什么版本会引入?
目前有没有简单的方式控制,比如只是控制一个骨骼关节旋转一定角度?

就在 1.1 开始,关掉骨骼动画组件上的预烘焙开关就可以手动控制了。

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请问creator 2.3.3版本能够纯代码控制骨骼关节吗

试了1.1版本,确实可以像操作节点一样移动了。编辑器要是能显示个简单的骨骼形状就好了,直接调整有点看不清关系。

2.3 关掉动画预计算就可以,前提是不是边播放动画边控制关节

请问这部分有 demo 可以参考吗? @whitesheep

如果预期通过 IK 的方式同时播放多组动画,应该如何实现呢

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