creator app性能测试

造成这个差异的主要原因,还是因为COCOS CREATOR有编辑器,为了支持可视化编辑,做了很多处理。
就像U3D比Cocos 2DX的性能差一个道理。
从另一个角度而言,使用Cocos Creator开发,性能问题交给引擎解决就行。至少我们上层开发的时候编辑器用着舒服。
而用LAYA开发,你自己来解决工具流?
说实话,如果只是写一个运行时,不做编辑器。随便找个引擎团队来写,性能也不会输给LAYABOX(不要和我杠这句话,我TM也写了十来年3D引擎,这里面是啥情况我不清楚?)。
但难就难在现在拖了这么一个工具。

大家想想,为什么COCOS一定要花90%的人力去做这个工具?这是因为,成功的商业引擎,都是有工具的。如果一个引擎靠爱发电,支撑不了多久的。
为了在这个世界上多活一天,COCOS选择了从统一的工具入手,构建像U3D一样的生态环境。 从长远计划来看,是没有问题的,这也是为什么资本愿意投资COCOS而不是其它引擎的原因。


关于性能这个问题,我们只有等。
1、等COCOS优化好
2、等用户机器性能更好


我不是开玩笑的,为什么到手游后期,U3D几乎一统江湖。就是因为工具好用啊,经过几年的发展,U3D针对2D优化了不少,玩家机器性能也更好了,包大小随着网络的发展不再纠结多出来的8M。

如果这两个月急着上大项目,就LAYA吧。我也不劝。
但如果你的项目不需要渲染那么多SPRITE,又或者你项目其实也没有那么急。 那就要三思了。 至少,


#在COCOS群吐槽COCOS,没人踢你吧?
#在官方社区吐槽COCOS,没人删你贴吧?
#找COCOS官方引擎组人员问问题,没人对你说:问这个问题得先充钱吧?

11赞

关于大批量的图片渲染,其实就不应该使用sprite了.你可以直接管理顶点数据,然后自己提交上去,你试一下,上w个图片应该性能也不会有什么问题.关于渲染这块的拓展creator已经慢慢开始提供接口了,这方面还挺好的.(ps 吐槽一下其实sprite的设计确实有点重了)

大佬说的也对,因为这个编辑器好用大家才从2dx转到creator。大家不是来吐槽的,就是搞不懂怎么性能还越来越差来了,引擎组人少任务重大家理解,但有些基础功能没做好还是有点说不过去,比如2.4图片边缘问题,正常显示图片这真是很基础又必不可少的功能了。

确实
我们项目几乎没任何动画 就一个简单界面 fps在20多
服了

嗯。我也想知道 为什么,哈哈哈。 等等看。

边缘杂色问题不是引擎问题,这个是很正常的现象。别的引擎如果用的是默认统一预乘(pixi),或者 Canvas 渲染(pixi/egret/Creator 1.9),自然就不会有问题。已经有无数的帖子反馈过,最终都证实跟引擎无关了。

抱歉我们现在没有人力去重新分析 2.x 的性能问题了,我们在全力推进 3.0 的合并工作。

但是我们之前测试过很多很多次原生平台的性能,也跟 1.9、laya 做过很多安卓、iOS 的性能对比,以及骨骼动画的性能对比,Creator 的性能和流畅性是满足需要的,甚至帧率已经超越 1.9 和 2d-js, 2d-lua。(加载速度还是不够快,但是渲染快)

你们验证性能时,记得 关闭引擎的 debug 模式再构建,要看 fps 可以手动调用 cc.debug.setDisplayStats(true); 开启 profile 面板。因为引擎在 debug 模式下代码会增多,需要判断的内容会变多,无法发挥真正的性能。

再次强调,我承认 2.x 加载速度不如 1.9,但是渲染变快了。如果因为加载速度慢了,就习惯性喷引擎性能差,是有点主观的。试想一下,加载变慢了我们好歹能绕过去,如果渲染根本跑不动开发者就绕都绕不过去了。

性能和包体是 Creator 发展的根基,等我们收拾完 3.0,就会持续跟进下去,请大家放心。

5赞

3.0?啥时候出:grinning:

对渲染原理不是很懂,只是奇怪为何只有creator里显示异常,别的都正常显示,为何不能像别的引擎一样默认让它显示正常呢?比如原生iOS或者android开发或者web开发默认都正常显示,唯独咱们creator显示异常,很容易被美工吐槽。很多帖子反馈过可就没给出方便可行的解决方案啊

黑边问题我已经回应了很多次了,技术性的东西只能说每个引擎各有取舍,我们也不是没办法优化,只是暂时还没人力做得那么小白。而且就算引擎不自动优化,开发者手动设置一下预乘,或者美术人工做一下补色都是可以的。

1赞

别的不说,单独一个稍微复杂一点的prefab,想动态加载并弹出显示,2.x就比1.x慢不少,1.x基本上都做到一点击就弹出,2.x做不到,同样的设备。而且native差别大,web好不少。

unity的瓶颈在c#语言,并不是所编辑器影响了游戏效率,cocos creator的瓶颈是为了h5,牺牲了native的效率

你试试 2.4.3,性能会快一些

颜色不对,买个好点的显示器,看是不是这个问题。

大家一路过来的,native的性能19.x依然是无法逾越的高度,有差距,咋可以改
如果都不承认差距,那咋改了?
h5和native的性能差距,给开发商对引擎的选择带来了极大的困恼。

1赞

一直以为native怎么也应该比web性能好,结果相反了。

1.9.x?

楼主的测试用例挺简单实际的呀,性能问题是核心问题,不能草草了之呀,建议引擎组重视!

跟编辑器有啥关系。。是重心偏h5 为了减少维护成本 索性原生就不单独用c++写渲染逻辑了,这是导致性能差的直接原因。

这位大佬 你把字体放小一点,低调些