造成这个差异的主要原因,还是因为COCOS CREATOR有编辑器,为了支持可视化编辑,做了很多处理。
就像U3D比Cocos 2DX的性能差一个道理。
从另一个角度而言,使用Cocos Creator开发,性能问题交给引擎解决就行。至少我们上层开发的时候编辑器用着舒服。
而用LAYA开发,你自己来解决工具流?
说实话,如果只是写一个运行时,不做编辑器。随便找个引擎团队来写,性能也不会输给LAYABOX(不要和我杠这句话,我TM也写了十来年3D引擎,这里面是啥情况我不清楚?)。
但难就难在现在拖了这么一个工具。
大家想想,为什么COCOS一定要花90%的人力去做这个工具?这是因为,成功的商业引擎,都是有工具的。如果一个引擎靠爱发电,支撑不了多久的。
为了在这个世界上多活一天,COCOS选择了从统一的工具入手,构建像U3D一样的生态环境。 从长远计划来看,是没有问题的,这也是为什么资本愿意投资COCOS而不是其它引擎的原因。
关于性能这个问题,我们只有等。
1、等COCOS优化好
2、等用户机器性能更好
我不是开玩笑的,为什么到手游后期,U3D几乎一统江湖。就是因为工具好用啊,经过几年的发展,U3D针对2D优化了不少,玩家机器性能也更好了,包大小随着网络的发展不再纠结多出来的8M。
如果这两个月急着上大项目,就LAYA吧。我也不劝。
但如果你的项目不需要渲染那么多SPRITE,又或者你项目其实也没有那么急。 那就要三思了。 至少,
#在COCOS群吐槽COCOS,没人踢你吧?
#在官方社区吐槽COCOS,没人删你贴吧?
#找COCOS官方引擎组人员问问题,没人对你说:问这个问题得先充钱吧?
