我们的需求场景
是 用 dragonbones 实现的局部换装 ,如"将一个人物骨骼的衣服替换为一个独立纹理的 spriteFrame".(衣服是一个纹理,其他部位是一个纹理)
问题是
2.0.0以前的渲染机制是可以满足需求的,但是2.0.0不再支持了.
原因:
RenderComponent 作为渲染组件基类,定义了唯一的 Material .而 Material目前的实现 SpriteMaterial 也 定义了唯一的 Texture. 故: 每个 RenderComponent 都只能使用一个纹理.
而一个 dragonbones 实例(ArmatureDisplay) 在 Creator 中是管理在一个 Node 中的.
所以:
一个 dragonbones 实例(ArmatureDisplay) 只能使用唯一的 Texture
所以感觉难以通过简单且易维护的修改扩展出"局部换装"功能.
我能想到的解决办法(感觉很靠谱):
在 dragonbones 的 assemble.fillBuffers 中做修改
1.先 buffer.request
2.然后 buffer.flush
3.在做一系列 render-flow 实现的初始化操作 , 准备到新纹理的 组装状态
4.然后 buffer.request
5.最后 在还原回 步骤2 开始前的状态.
我们很想升级到v2.0,但是升级前这个问题必须解决才可以.
希望大家指点. 
