对于creator,我有话要说,请开发组重视。

在Creator还未出的时候,Cocosstudio的难用,架构之胡乱,一直都在被吐槽,从未间断过。于是,有一张图广为流传就是当我们形容cocosstudio的时候,旁边常常配一张垃圾堆的图。
而Creator在组件化的架构上,虽说是在山寨Unity,但是总的来说,是走在正确的道路上,经过几个月一年积累后,肯定是比Cocosstudio好用。
至于做3D,还是用Unity吧。触控总boss都说了,cocos2dx做3D跟Unity起码落后5年的时间。

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你说了不算就别在这说了,注意一下自己的身份,免得不小心给cocos抹黑自己都不知道,现在看已经有点那么的味道了。

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那些只會嘴上做文章的
說的那麼好聽,
有能力、你寫一套並開源來看看啊?

拿免費的引擎做遊戲,就已經賺到了
早期要做遊戲、可沒有這麼好的東西可以用

我支持Creator,
且支持開發組的人員
大家都很辛苦,除了寫程式還要回答問題
這些都不是義務性質的

謝謝官方各位的付出。

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论坛人多,难免被断章取义。感谢提醒,我以后会注意的,欢迎各抒己见,话题敏感,我膀胱就好。

对于楼主的话,我有以下几点想说

1.你说你团队用cocos2d-x和cocos studio做项目已经三年了,那么现在新出creator对你们有什么影响呢?触控放弃cocos2dx了吗?据我所知并没有,官方人员依然在论坛帮忙解决cocos2dx的问题,cocos studio个人觉得的确不好用,就算最坏的情况触控放弃了,你们不是有专人解决问题吗?(这个虽然不太好)

2.是谁叫你们用creator呢?你们老板?还是触控?既然触控没有放弃cocos2dx,你们仍然可以继续用啊(这个是看个人选择吧,愿意用哪个就用哪个,谁也没碍着谁,难道触控就一辈子守着cocos2dx吗?)

3.这句话我认同,因为我也有这种想法,但是我觉得换来换去太麻烦,放弃这个想法了

4.cococs2dx的确不太稳定,深有体会,但是,如果同样的稳定性和同样的性能,你是愿意用cocos2dx还是愿意用creator,据我所知,creator在原生平台也是调用的cocos2dx(可能不太准确,反正就是C++),反正我更喜欢图形化开发,至于cocos studio,做好了需要导出,然后cocos2dx获取,然后加逻辑,个人觉得没有creator方便

5.个人觉得javascript学习成本比C#和unity script的学习成本更低

6.即使没有多少开发者提交引擎优化代码,但是有问题可以自己解决啊,修改下引擎源代码就行了,如果我没搞错的话,unity有啥问题的话,开发者不能自己解决吧?

7.这个问题就像国内的手机市场,手机就那么大一块东西,摄像头放左边抄袭苹果,放中间抄袭三星,放前面抄袭oppo,,你说到底该怎么放?外形做圆了也抄袭苹果,做方了也抄袭苹果,那该怎么做?游戏开发基本上就那几种方法和流程,难道unity的面板放在左右两边,creator就必须要放上下两边才不算抄袭吗?unity有场景的概念creator就不能有场景吗?而且据我所知和据你说的,就界面长的一样,引擎底层实现完全不一样

最后,触控没要你一分钱,喜欢用creator就用,不喜欢就用cocos2dx,没有谁逼着你用哪一个,你也可以混合用,这个不知道有啥争论的,还有楼主的帖子有点像:我用三星的galaxy系列很久了,都习惯了,现在三星又出了个note系列,我觉得note系列是在抄袭平板,而且都差不多,我为啥不买平板呢?三星还是应该把galaxy系列做好,现在galaxy系列问题多多,苹果的稳定性比galaxy系列好多了

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cocos做了几年最大的问题是没有积累,引擎(2年时间几乎浪费了),人(留下的也没见有多少长进),开发者都是换了一拨又一拨。还有这论坛里活跃度高,为cocos说话的目测大多都是学生/爱好者/入行不久的小年轻。没办法啊,自己挖的坑跪着也要填完。。

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像引擎这种东西,不是像换手机那么简单。对于一个开发团队来说,换引擎就是伤筋动骨的事。真正负责团队做过产品的人,是能深刻理解我的想法的。

相对与cocos studio,目前Creator 还是不错的,参考unity还是考虑易用性,目前最用户来说最困扰的还是用户体验太糟糕,api文档不够用心去做,讲到底还是人手不足,投入不够,发展不够快,Creator 貌似没有往ide工具方面研发,又想让讨好程序开发人员,又想让美术人员青睐,明显是两头不到岸,写代码的觉得不顺手,没法和其他打码工具配合,美术人员估计也嫌难用,功能引导太差,与其花心思在这类扯皮,不如多安排人手整理教学文章,录制视频,完善api文档,官方真真正正找几个新手边教边指导使用Creator,从实际使用的角度去优化。

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其实我的意思是触控没有放弃cocos2dx,你干嘛去纠结他有没有出新工具呢?继续用cocos2dx不就行了嘛:joy:,而且有空的情况下还可以熟悉熟悉creator,万一你更喜欢creator呢对不对,而且触控放弃了cocos2dx,谁还来用cocos的东西啊,这里大多数开发者都是从cocos2dx开始的,我觉得触控应该不会放弃的

卧槽,这么多回帖了。在此反驳下!
学禅道:拜托,cocos开始的亮点就是免费开源,这是根本,弄个收费的版本?逗逼吧
cocoscreator像unity:谁规定的不能像的,吸取别人的优点不好么?你们做的游戏的东西都是自创的?没有一点借鉴别人的?
cocostudio做的垃圾,王大也承认了,也发过帖子解释过为什么要做creator,现在吸取教训做一个好的编辑器,免费给你们用,你们不给鼓励还在这批评来批评去,你们想过开发组人员的感受么?
你们都是NB的游戏从业人员,NB的商业人员?你们自认为眼光比触控的老板们,王大、林顺老大看得远?
怎么感觉老多NB的人说转unity就转,说转cocos就转,这么多主程?这么多CTO?你们用哪个引擎难道不听老大的?
PS:cocos2d-x是最基础的,请不要说出触控不重视这么幼稚的话

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希望大家有爱之深责之切的心理来批评,不是一味的去喷

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支持cocos,支持开源,写代码一定要知道底层做什么,心知肚明,优化起来才方便。

我绝对支持creator,
你们可能缺少实践才这么说,我都用它做了差不多7-8个小游戏了,还是蛮顺手的,对于flash爱好者转creator也容易上手,因为本人也是flash转过来的。
,现在官方出了1.1版本基本能用,BUG方面至少我遇到的少(可能需求不同),具体还需要官方努力把cocos其他功能转植过来,sdk方面也要努力开发出来就爽了,
以前没creator的时候,cocos的门栏高,我想写个游戏都难
现在有creatort后,7-8个小游戏,和flash开发效率 有得一比,只要逻辑清晰,代码熟练,基本开发的时间都和flash一样了,玩起来有点像 FlashBuilde 那样的开发流程,最主要的是底层是cocos2dx .

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我就提一个不满: 帧动画

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我再提一个不满: 3.11必须2013以上编译。

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越想越多:creator自动安装到C盘。

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creator相比还是有自己的优势的,可以做纯H5的游戏,所有主流浏览器不用安插件都可以跑,也可以做客户端游戏,图像渲染和大的运算走c++,游戏逻辑用js脚本,性能也不差。当然,前提是稳定。

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擦,这贴这么火,虽然没用过creator, 作为游戏开发者和工具开发者,支持一下creator, 免费的东西不容易,刷下存在感
萝卜青菜,各有所爱

有问题或者发现bug或者发现有某些功能没有做到位可以发帖子提啊,自从这个论坛有之后官方答疑速率很快了吧。我就看不惯那种上来就喷的,说那话意思非得按照他说的来的那种。装什么逼

楼主的出发点实际上就是为了让触控继续帮助他们维护好cocosstudio以利于他们公司的成长,节约时间和开发成本,而creator则是触控完善引擎的配套工具的出发点而立项,两者的根本利益不同所以才会有这样的争执。
我以前是用lua的,很成熟的方案,也做了很多东西,creator出来后,觉得还是触控的眼光更长远,一套语言可以搞定前端后端,一套工具可以搞定界面代码和生成,这样体系下开发出来的游戏成本更低,根基更牢。所以我就从lua改到creator,虽然过程很痛苦,但是得到的却更幸福。
一句老话忠告楼主,不破不立,有这些事件发牢骚,不如把在建的项目想想怎么移植到creator的体系吧。

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