弱弱的问下,你们下个项目还会继续用 Creator 吗?

希望增强下native的支持,谢谢。

我真的看不懂你在说啥…… 我说的免编译,是你改了项目脚本,回到编辑器,不用编译。这要是换成 unity,改一行代码卡 10 秒算快的。

我遇到极卡的时候是浏览器同时在运行游戏的时候,把预览关了或是暂停就好了。

各位大佬,scrollview里面的子节点的点击事件怎么把它弄出来,scrollview这个把我的点击事件给覆盖了可能

就想肯定不是我们一家卡。虽然他没表达清楚,想必肯定是卡的。 而且,官方并对此没有引起足够的重视。

其次,卡,我前面已经说的很清楚了,不是编译卡,是资源的遍历,每次creator切换到前台会去遍历资源引起的卡。

首先说资源量,UI的图集资源120M,但是没有放在Resource下(同样会被遍历)。Resource主要放的是.anima和.prefab,超过60M之后开始有明显的卡顿,120M之后,每次creator每次切换到前台会有3~5分钟的卡顿(内存充足的情况下),完全没办法做开发, 增多.anima和.prefab卡顿加剧特别明显。

最后我想补充的是,我们的动画是直接转成creator自己的.anima格式的序列帧,至于spine或dragon,是否也卡我们还没去试, 而且我们所有动画的.png都是32位并且用tiny做过处理的,用过的人可能知道,它能使png的体积减少40%, 但仅仅是减小包休而已 。

至于项目,是一个挂机类的类传奇的项目,中型项目。

至于那些说不卡的人,如果你们的资源量不是上述描述的,请不要来否定此贴,我也不想打击你讲,只做过棋牌和三消的,你再NB,在我们这边也过不了简历关。

如果官方还是觉的你们的编辑器做的没有问题,可以私信我,远程演示给你们看。

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这尼玛做多大的游戏还能秀起优越来

你说你折腾啥呢,非要搞得跟UE4开发似的

请问你的电脑是 SSD 吗?

256 SSD, i7、8G、 6G显存! 我们试着把项目放到SSD,没有什么改善。

我这资源有100M,并没有卡顿,通过我的感受是,资源并不会引起卡顿,引起卡顿的都是脚本编译,我发现我们自动生成的代码由于行数过多,单个文件过大,要几千行,每次编译都一两分钟,但是只要不修改大文件,并不会编译它,平常写的逻辑代码文件一个也就几百行,切到前台编译也就3秒左右,不过还是希望再快点

100M的时候我们这边也不会觉的卡。现在的资源是是 200M+,相当于未处理过的PNG300~400,也可能与资源类型有关系。最后的资源量可能会翻倍吧。H5的也用不了其他格式,只能.png和.jpg。包要大很多。

你们动画用的哪种?

我们没遇到过这么大的卡顿。不过 1.10 会有优化,麻烦升级看看吧

应该是某个版本,自动代码免编译功能导致的,确实是比之前的版本卡(脚本里面挂载多的节点时,有时候卡二十秒),建议把这个功能设为可选,

发现你一直没get到点。 我强调了很多次可能是 .prefab和.anim资源引起的卡顿。资源量也说的很清楚。.prefaba 就不说了,没太多可优化的。那么到.anim, .anim所有的精灵帧都是用uuid做索引的, uuid又是给编辑器在管理的。 几百套的8方向动画(做镜像只有5方向),能不卡吗?我什么都不做, 把creator窗口最小化 再打开就要21秒(我严格计过时的,没有估算),更何况改了代码之后,再运行到浏览器。 上午刚定了, 动画全部不用.anim了。但我们的.prefab也才只做完一半,不知道后面会是什么情况。 不过还是希望官方重视一下。bug多没什么,但编辑器的卡,这真的是…天大的事情。

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建议试试Unity,每次前后台切换,编辑器都要遍历改动的,所以资源太多了,会卡。建议美术在切图的时候不要太细,或者不要过分依赖编辑器实现所有画面。

还有,你的编辑器版本是多少?

还有,你是i7和固态吗?我觉得这两个是开发必备

感觉你这个很多东西可以用代码动态批量生成,就比如所有的所有的8方向动画,根本不用提前在编辑器里做好

机子就差个1080的显卡就顶配了。卡的原因已经定位的很清楚了。unity的确会去遍历资源,也会有卡顿,但在接受的范围之内,有很多底层的原因吧。 而且这两者之前也没有太多的可比性。要比也是laya。没有说谁更好,只少在我看来,各有各的优缺,用什么引擎,在于你团队的熟悉成都吧。正如我们之前一直用的cocos2d-x,主要是熟悉它的API,更重要的是熟悉它的bug和坑。