Creator编辑器槽点和改进建议(追加纹理压缩缓存)

没问题

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编辑器搜索能不能加上类型?比如搜索整个场景的sprite

widget增加个填充的选项,直接设置成上下左右都是0像素的,因为很多时候都是想让它根父节点适配的。@jare

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这个可以有,确实每次操作四个框非常烦

感谢回复,项目目前资源2G,接SDK的时候非常需要这个功能,期待…

为节点添加自定义脚本时希望能出个搜索栏,脚本很多的时候只能一直往下滚动去查找。

(1.) 在屬性檢查器裡
希望點到紅色框區域後,可以 Ctrl + C
在別的 Node 上 Ctrl + V 貼上

说白了就是右上角齿轮的 Copy Component 的快捷键

(2.) 也是在属性检查器
只复制 Node 里的 Property
不复制整个组件

什么版本会有,加上纹理压缩之后,构建时间一个多小时,急需这个功能

我最近也在研究这个问题,目前的方案是构建的时候把pac都删掉,正式出包的时候才真正合并图集

我这里有个改进思路,要引擎组实现:
1 第一次纹理压缩时,记录每个图片的md5,缓存在一个文件里面
2 后面每次压缩,对比md5是否发生变化,如果新增或者是改变之后才重新压缩

之前creator不带纹理压缩功能时,我们自己实现时,也是这么做的,希望引擎大佬改进下

@jare

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更新:
追加:纹理压缩缓存

就像unity的这个复制组件功能,怎么实现

我们也有这个需求, 同求

已实现,将在 2.2.2 落地

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求跳过 2.2.1 直接发 2.2.2

这个在打包时候尤其明显,那时间直接延长了两倍啊。无法忍受呀,尤其是在调试 jscallJava / javacallJs,
头都能大一圈。不得不删掉之前压缩文理的部分。

自从发现每次构建都是重新计算一遍图集我就放弃用自动图集了,改为TP打好再压缩下丢工程里用了,这样反而包体还小了。
事实上它构建时打出的图集和预览时产生的图集是一样的。
毕竟图集产生时用的算法及设置参数相同的情况下是不会变的,对比下预览缓存目录的图集算法及参数,构建时参数相同则直接复制过来就可以了啊。没有的情况下才再去生成一个多好。。。。

@EndEvil

2.1.2 就没有重新构建图集了

纹理压缩缓存挺重要的,每次构建都要重新压缩耗时太长。
本来想用gulp转etc1,用上gulp-cache,结果转完了读的还是png原图,没搞清楚引擎是怎么确定应该读pkm还是png