Creator编辑器槽点和改进建议(追加纹理压缩缓存)

构建资源和脚本分开(回复:2.2.2支持)

目前在打原生包,构建是资源和脚本一起,当游戏资源量很大时,需要十几分钟才能构建完;
但是资源并没有改动,只是修改了脚本的几个很小的地方;
建议是资源和脚本分开构建,打原生包时,资源一般都不再改动了,只是简单的修改脚本,只构建脚本会快很多。

纹理压缩默认格式设置

目前纹理压缩的格式需要针对每一张图单独去设置,一个多G的资源人工没法完成;
目前我的处理方案是:借助脚本,修改meta文件,但是修改之后所有资源会重新导入,需要很长时间才能结束。
建议针对每个平台,给个默认的纹理压缩格式。

缺少 x86_64 选项 (回复:占比少,不支持了)

构建发布 Android 平台,目前 APP ABI 只有 x86,缺少 x86_64

谷歌要求支持 x86 架构也必须支持 64位,希望补充上。

纹理压缩缓存

现在每次构建都都是全部纹理都会重新压缩,接近2G资源,压缩完快2小时了;
建议对压缩过的图片做md5缓存,下次构建时判断是否改变或者是新增,是则重新压缩,否则用之前的纹理即可。

2赞

你可以给合图设置格式

脚本那个建议有同感。

特别是用了自动图集的每次构建都半天图集用的越多越慢,每次构建都是重新生成一次合图。
调试时我索性把debug去了,在构建出的整个js文件中修改,等解决问题再合并代码过去。

特别是重度游戏,资源很多,再加上自动图集和纹理压缩等,一次好几十分钟,再打包安装,一次完整流程要一个小时左右;可能只是改了一行代码代码

游戏合图大小限制是1024的,目前有一千多张,后续还在增加

@jare

可以改2048

x86 64相关帖子

https://forum.cocos.com/t/google-play-64/82727

https://forum.cocos.com/t/2-1-3-mumu/84087

https://forum.cocos.com/t/creator-x86-64/82317/26

https://forum.cocos.com/t/android-google-play-x64/83461

支持,纹理压缩是最近新版本才新出的内容,老项目升级一个个修改确实挺麻烦的,如果能统一设置是挺不错,或者类似unity那样,可以监听新导入的资源,可以写脚本,设置导入资源的纹理压缩方式等.

x86_64这个现在项目的处理方式是模拟器打包一个包,其他平台单独打包,不放入x86,这个如果能解决也会方便很多.

我遇到的问题,不知道大家是否一样

想拖拽脚本到Node上, 必须把最右侧的Node界面滚动到最底部,或者漏出底部的空间才能放到node上。 能否改进一下?(比如拖拽脚本的时候,鼠标如果在node部分下方则触发向上滚动呢?)

好像是个bug,看到2.2rc1一修复:

修复脚本组件不能直接拖拽到属性检查器添加

复制脚本组件
希望可以支持

1.按Ctrl + C、 CTRL + V
2.复制值、贴上值

改了没用 打包的时候会打成几张图

编辑器可否改进一下, 更支持多线程一点? 项目很大, 有时候打开都要卡好久, 编译时发现CPU并没有充分利用

请问 1 是在资源管理器里面?
2 是在哪里复制粘贴?

Creator 2.2 启动性能已经优化一波了。后续整体的性能优化我们会放到 2020 年末,届时连同其它编辑器工作一起进行。

你好,经过多次讨论,我们最终还是决定不支持 x64 位,非常抱歉。因为 x86 用的太少了,主要是个别模拟器平台会用到而已。

后续会有更完善的方案提供,敬请期待。