构建资源和脚本分开(回复:2.2.2支持)
目前在打原生包,构建是资源和脚本一起,当游戏资源量很大时,需要十几分钟才能构建完;
但是资源并没有改动,只是修改了脚本的几个很小的地方;
建议是资源和脚本分开构建,打原生包时,资源一般都不再改动了,只是简单的修改脚本,只构建脚本会快很多。
纹理压缩默认格式设置
目前纹理压缩的格式需要针对每一张图单独去设置,一个多G的资源人工没法完成;
目前我的处理方案是:借助脚本,修改meta文件,但是修改之后所有资源会重新导入,需要很长时间才能结束。
建议针对每个平台,给个默认的纹理压缩格式。
缺少 x86_64 选项 (回复:占比少,不支持了)
构建发布 Android 平台,目前 APP ABI 只有 x86,缺少 x86_64
谷歌要求支持 x86 架构也必须支持 64位,希望补充上。
纹理压缩缓存
现在每次构建都都是全部纹理都会重新压缩,接近2G资源,压缩完快2小时了;
建议对压缩过的图片做md5缓存,下次构建时判断是否改变或者是新增,是则重新压缩,否则用之前的纹理即可。