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Creator 版本:
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目标平台:
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详细报错信息,包含调用堆栈:
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重现方式:
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之前哪个版本是正常的 :
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手机型号 :
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手机浏览器 :
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编辑器操作系统 :
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编辑器之前是否有其它报错 :
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出现概率:
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额外线索:
Creator 版本:
目标平台:
详细报错信息,包含调用堆栈:
重现方式:
之前哪个版本是正常的 :
手机型号 :
手机浏览器 :
编辑器操作系统 :
编辑器之前是否有其它报错 :
出现概率:
额外线索:
你好,可以使用
cc.game.addPersistRootNode(SpriteNode);
将一个精灵节点添加为常驻节点。常驻节点不会随着场景切换而消失,可以作为转场动画节点存在。
对于场景切换时期望场景能够淡入淡出,简单通过动画组件控制 opacity 属性也能做到,不过如果节点较多,性能上可能会较差。另外一种就是可以通过修改每个精灵的 shader 中的 gl_FragColor ,修改它的 alpha 值,这种方案可以使用 GPU 计算,性能更好点。
RenderTexture 也是可以的。
目前后处理用 RenderTexture 是能支持的。我们之后会提供比较完善的后处理模块,以及转场动画支持。
关于利用 shader 制作转场特效,可以参考这个 demo:
大佬,之后会提供比较完善的后处理模块,以及转场动画支持是几年以后?
大佬,之后会提供比较完善的后处理模块,以及转场动画支持是几年以后?
现在提供了吗大佬
抱歉还没有,目前取消此计划了
场景和转场动画,都用prefab来做
切换场景时,添加转场动画prefab,动画结束回调里:
移除旧场景prefab,添加新场景prefab,把动画设置成反向播放
反向播放结束,移除转场动画prefab