Creator1.6版本的深切期望,拜托!!!

各位CCC的开发兄弟们,随着Creator1.5的发布,这个引擎的功能已经非常完善了。

不知道接下来的大版本会有什么样的改进,个人认为在功能方面应该已经差不多了,是该留一些的时间来做一些底层的改进了。

因为我们的项目主要是以手游为主,所以对原生版本的期望更大,真心希望你们花一些时间把原生版的性能给提上来。像之前发过的一个贴子:http://forum.cocos.com/t/native-web/46686

原生版创建结点的代价比Web版的大很多,不单单是贴子里分析的两处代码问题,就算我把两处问题解决掉,仍然比Web版慢3到4倍。这或许可以归结为原生版的JS引擎慢,但也可能是JSB的绑定方式消耗了很多性能,更可能是Cocos2dx本身的问题。

还有文字,我专门看了cocos2dx的代码,里面的实现方式是用512大小的纹理来缓存各个字符,这样的实现方式性能应该是挺好的,但他的效率就是比Web版的差。

所有这些基础问题,希望你们专门花一些时间好好分析一下,如果需要我提供一些Demo,我愿意弄一些给你们,这样你们可以看到一个真正的游戏项目涉及到的性能问题。

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1.6 版本都是冲着性能优化和稳定性去的。

哎 说出心声 原生版本效率太低了 简直了

我在昨天微信推送的版本发布文章里面写了

下个版本 Creator v1.6 重点功能预告

1、Bug修复。社区里很多人提出了来一个『0 Feature』的版本,我觉得这个建议蛮好,v1.6的主要基调就是修bug,以及提高性能。

2、文档更新。虽然同事们一直在努力更新文档,但是我看了论坛反馈之后,自己再去看这些中文文档,发现同事们还是写得太跳跃了,对于引擎人员很多地方觉得显而易见就一笔带过,实际上很容易给刚入门的新手带来困惑。

3、原生平台性能优化,升级SpiderMonkey版本 —— 目前用的是三年前的老版本了。同时,这项工作会重构JSB API的绑定层面,目前的进度是,我们已经让一个JavaScript - C++绑定层的设计不仅可以用在Spider Monkey上,也可以用在iOS的JavaScriptCore、Android的v8、微软的ChakraCore等不同JS引擎上,这可以最终达到减小包体积、提高JS引擎性能的目的。我非常希望这项功能可以赶上v1.6版本的发布时间点。这项工作实际上已经启动了几周了,但还处于比较初期的状态。

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赞,这是我听到最高兴的消息了,加油了引擎。

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还有一点希望能改进下,现在修改脚本之后,creator重新编译要半分钟,能不能之编译修改过的脚本,提升下编译的速度。

是的,我之前做过测试,就写一个纯for循环,循环内没有任何操作。同一台Android手机运行native和web-mobile(系统浏览器),native的性能比web-mobile慢20倍。见此贴

赞,就是需要一个稳定版本。
能不能像vs2015这些编译器一样,可以在编译前、编译完、构建前、构建完执行自定义脚本(构建完成后自动执行自己定义的热更新文件生成脚本,免得忘记了)。

昨天下午我看到 @jjyinkailejj 正在解决这个问题,跟我说是有很大进展。

毕竟是3年前的SpiderMonkey版本,不能对3年前的东西要求太多。
不过这次改进也会带来不小的代价,因为JSB API变了,所以原先用JSB开发的项目,如果升级上来,就都需要都需要重新绑定一次C++库到JS

youyou老师总是这么给力:3:

希望能提高CANVAS模式下的运行效率 现在还有很多安卓机上的浏览器没有Opengl

这点代价不算什么 我能接受 性能尽管往死里优化

这两天看到Egret发布了5的版本,说支持将JS编译成webassembly,这带来的性能提升相当巨大。

虽然引擎开发的兄弟们都很辛苦,但追求极致的性能永远是游戏界不变的主题:),有了这项黑科技, 可以媲美原生的开发性能,有点太诱人了。

Creator这边有这方面的计划吗。

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13年开始用cocos,那时候还只有cocosbuilder,后来又cocosstudio,最初还只有win班,然后又了cocosIDE,相比于前几个,现在creator确实先进很多,真心希望能把creator好好打磨一下,加油。
目前,据我所知的,我们团队正在开发的,是creator最重度的游戏了,特别期待优化的性能和编译速度~~

WebAssembly 的预研我们早就在做了,这个技术的使用对我们来说并不是什么门槛,只是目前支持的范围还不够广,所以我们的计划没有那么激进。目前的计划会以引擎整体为基准来考量,包括编辑器,工作流,底层引擎,原生支持。短期的发展方向和侧重和别家不太一样,长期来看,会殊途同归,就好像 Creator 学习 Unity 引领了 Web 引擎的组件化潮流 :wink:

WebAssembly 技术对于 Web 的确是一大利好,不过它的问题目前还很多,比如目前无法调试,支持的浏览器有限,难以扩展。这项技术本质上来说,是用原生技术来替代 Web 技术,实际计划上,我们会将部分原生模块逐步从原生编译到 WebAssembly 模块,不过这不是我们近一个月的重点,我们还是会先集中将 JSB 引擎的性能提升上去。

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是的是的 不要听他们乱忽悠,目前来说只是个噱头。优化好JSB性能 才是目前广大客户的需求

对的,非常赞同,先把JSB的性能提升上去,Creator相对于Egret能更好的支持Web和Native,这是一个很大的优势。

对于WASM,我的观点也是一样的,我并不希望用它来完全代替JS的开发,只是希望能通过它,将很多优秀的原生库搬给JS用。像最近在做协议压缩,使用Lz4或Snappy,服务器由于是Lua,和C/C++集成得非常好,基本上优秀的原生库都可以拿来用。JS这边就麻烦得多,要兼顾Web和Native就尽量想找纯JS实现的库,但那个性能真的非常的慢。

按计划一步步来吧:)