Creator3D:shader12_水面波浪(二)

前言

想法是美好的,但现实是残酷的

预期效果展示

可能有人会有疑虑,之前都是实现效果展示,这次为啥是预期效果展示。因为按照菜鸟预期的构想实现的效果与预期的效果是有差别的。

正文

1.实现原理

主要的效果实现还是基于正弦曲线。

在上一节 Creator3D:shader11_水面波浪(一) 中,水面波浪的变化是基于顶点坐标x的变化而变化。

其实也可以修改代码设置为基于z轴坐标的变化而变化

float y=sin(v_position.x*frequency+cc_time.x*speed)*power;
改为
float y=sin(v_position.z*frequency+cc_time.x*speed)*power;

本次菜鸟想实现的效果是上边预期效果中展示的那样,非朝一个方向的扩展,而是由一点向四周扩散的效果。
实现思路:

  • 确定扩散中心点坐标
  • 判断顶点与中心点的距离
  • 获取基于顶点到中心点距离的正弦曲线

2.实现

2.1代码

添加属性
 properties: &props
        mainTexture:    { value: white }
        mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
        centerPos:      { value: [1, 1, 1, 1]}
        power:          { value: 0.1 }
        frequency:      { value: 0.1}
        speed:          { value: 2}
指定类型
CCProgram watter-props %{
  uniform Constants {
    vec4 centerPos;
    float power;
    float frequency;
    float speed;
  };
}%
//计算每个顶点到波纹中心点的距离
float dis=distance(centerPos.xyz,v_position.xyz);
float y=sin(dis*frequency+cc_time.x*speed)*power;
v_position.y+=y;
vec4 outPut=cc_matProj * (cc_matView) * vec4(v_position,1.0);
return outPut;

2.2 解析

在实现效果中用plane平面模型来代替水面,设置合适的贴图。大家都清楚,模型是由一个一个的三角形组成的面组成,而组成三角形并且连接每个三角形的是一个一个的点,也就是咱们所说的顶点。
那么plane平面的顶点到底是以怎样的形式存在的,大家可以看一下图

左图是plane实际渲染到屏幕的效果。右图是plane的网格图,能够清楚的看到三角形面的组成以及顶点的分布。

那么为啥实际效果与预期效果会不同呢。


根据上边的图看

  • 假设中心点在最中间,白色圈是sin正弦值从0-1上升的过程白色圈到红色圈是sin正弦值1-0下降的过程,
  • p1,p2,p5三点都在白色圈上,是最高点。但是问题就出在p2点,从图中大家能看出p1,p5是顶点,但是p2不是。那么中心点到p4点的最高顶点就在p0点了,
  • 在p0点后,下一个顶点是p3,而p3已经处于下降过程,最终结果导致中心点到p4这条线上,没有到达最高点就开始下降,
  • 简单来说就是距中心点距离相等的点不一定都是顶点。
    最终效果就是:

2.3 最终效果


虽然与预期的效果有差距,但还是可以的。环形扩散的效果有时间研究一下用其他的方式实现。

3.地址

  • 微信公众号:搬砖小菜鸟

    扫码关注公众号,发送"gitee"可获取源码
3赞

正准备找一个水浪效果做参考的:ox:

这个是相对中心位置吗?比如说移动了plane的话,这个centerpos还是不会变化?a_position是啥含义来着?

centerpos 是中心点。你如果移动了plane,这个中心点的位置需要你去手动调整的。你说的是v_posision吧,他是模型再世界坐标下的顶点坐标

也就是centerpos也是世界坐标了。v_position刚测出来。

a_position好像是只读的,不能做修改。

对的,centerpos也是世界坐标

话说你能不能直接贴git。微信发gite我没法打开。蛋疼。

没找到如何把centerPos传进去的方式,自己写了一段,用的你的思路

vec4 centpos=vec4(1.0,1.0,1.0,1.0);
float distan=distance(centpos.xyz,v_position.xyz);
float offsety = sin((distan+cc_time.x)/10.0)*5.0;
vec4 wordpos=cc_matProj * (cc_matView)*vec4(v_position,1.0);
wordpos.y += offsety;
return wordpos;

你怎么把centerPos传到vt里面的了?

声明属性
properties: &props
    mainTexture:    { value: white }
    mainColor:      { value: [1, 1, 1, 1], editor: { type: color } }
    centerPos:      { value: [1, 1, 1, 1]}
    power:          { value: 0.1 }
    frequency:      { value: 0.1}
    speed:          { value: 2}
指定属性类型
CCProgram watter-props %{
  uniform Constants {
    vec4 centerPos;
    float power;
    float frequency;
    float speed;
  };
}%
CCProgram unlit-vs %{
  precision highp float;
  #include <input-standard>
  #include <cc-global>
  #include <cc-local-batch>
  #include <watter-props>  //引入
  ...
}%

学习了,我去试试。谢谢大佬。

搞定,谢谢。

ok​:ok:

大佬 这个波浪的项目 公众号没有啊

https://gitee.com/carlosyzy/Creator3D_Mesh_Basics

这是gitee 链接,

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好的谢谢~