个人感觉egret(白鹭)不如cocos creator好,大家跳坑看清楚啊

因为发在别的论坛立刻就被封号。不像 Cocos 还能黑两句,只要别太过分

cocos前段时间不是也弄了个cocos币吗?恁们悠着点啊~~

creator难道就不能面向对象么?同样可以

我是难受,cocos转了web前端,公司有个egret项目让我维护。问题这也没人懂

其实就是先入为主,最开始用哪个引擎就对哪个引擎有好感,特别是用得久后,这种感觉就更强烈,因为新接触,很浮躁,特别是还要赶进度做东西的时候,其实是没有弄懂别人那套设计,新手说遇到坑大部分是因为自己的原因,因为用上一个引擎的经验和设计在另外一个引擎写代码不一定适用,随着对引擎的熟悉,就会越来越觉得别扭,所以要有平常心,及时的重构自己的代码来适应自己对新引擎的理解。
目前三个引擎都还存活在,就说明各有各的用户群体,没有谁是有大优势的,所以对于自己的项目喜欢哪个就用哪个,对于公司项目就只能自己平静心的去适应了,千万不要抱着敌对心态,那样你会越来越抱怨,越来越不喜欢这个引擎。

一个引擎如果提供N套不同方案,不是设计水平低就是管理水平低,例如白鹭的ui,我们研究了一周才搞清怎么玩,做个ui各种复杂操作就放弃了。

laya更甚,内嵌、分离、文件仨模式,还要混进个半成品组件系统,最后四不像也没分清哪种更好,每一个新用户都得花时间分析这几种的优劣再选一个…导致内部几个项目组用不同模式,没法沟通。laya最傻的还不是这,它的sprite不能叠加颜色,要是做个彩色方块游戏一个色出一个图… 遂弃之。

作为对比,unity的两套ui定位合理,你上来就学ugui就完事了。自带的GUI紧急情况玩一玩。

作为从cocos第一个版本就跟进的僵尸用户,起码cocos没有什么硬伤,也没什么乱78遭的设计让人头疼。就是一些api的技术债要还。

实践出真知,当你都用过几家你才会发现,最好的选择是,别做游戏。:upside_down_face:

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道理是这么说,但引擎作为工具,程序员摸引擎比摸妹子还多,总是能分出优劣的。油管或外网就很喜欢对比引擎,也许是他们更重视少加班增寿命吧。引擎的因素就很大了。

至于用户群体,先不说腊鸭/白鹭服务的那群被淘汰的as3程序员,我见识了不少码农混了游戏圈4、5年没了解过unity,有的以为腊鸭的编辑器就是引擎该有的样子,甚至不太知道vscode…

因为没对比,在他们眼里各种设计的槽点都能忍受,这类用户支撑了这两家不少份额。

大多数码农还是有见识的,但是,大部分做公司项目的明知道引擎烂、代码框架烂,还是会继续用到下一个项目,因为懒得改,也懒得学习,更懒得对比引擎优劣。刚开始可能是自己没搞懂引擎,当搞懂了发现坑,他们宁愿跟老板讲这是客观原因,只能“尽量优化”。这种态度,苦的是码农们啊…

所以引擎不好不合适就及时掉头吧,就像Erlang写的服务器、unity里乱78遭的lua框架,你花了大精力天天加班还是用得不爽,还不如换一套罢了。。。做几个页面的h5小游戏,还有人用erlang做后台你们信吗。

egret确实是麻烦 他把flash那套缺点都继承过来了 我用过一阵子 太麻烦 ide也不好用
laya是flash的进化版 那四个模式 很简单 就是分离ui的布局代码 开发速度非常快

放心,引用老板的回复

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用creator面向对象简直太怪蛋了。

用creator开发,竟然用第三方的UI编辑器,比如FairyGUI,真简直是看不起Creator,这么强大的UI编辑器都不用**

(重点是放弃了核心的组件开发)

**,
还不如用白鹭、腊鸭。

:grinning: 我也很喜欢 cocos 的社区

躺枪。如果你说UI制作层面来说,我们的要求是策划、美术也能拼UI,能将UI制作流程完全独立出来,所以什么组件式的不关心,也没有需要用到代码的地方;如果是说UI使用层面来说,这和组件式开发完全没有冲突,任何代码模式都可以使用。FairyGUI在creator,egret,laya,unity都有大量用户,并没有看不起creator。只是不是所有游戏都是h5游戏,而且很多公司现在都会出现各个引擎都试试的心态,一套UI降低了他们的迁移成本。

我也质疑过我是否先入为主,然而随着时间的推移发现并不是。用个引擎而已,谈不上敌对,但是会有比较,就跟前男友和现男友一样,总有个长短对比的。我从unity3d转到搞creator的时候,也没觉得creator在设计上有什么大问题,只是感觉不稳定而已。

哈哈,兄弟推荐下做什么。

这点确实有点牛逼。

但是用Cocos Creator 开发,放弃了面向组件式开发(说通俗点,就是任何结点上可以挂载脚本,脚本属于结点的某一个组建),真是有点大材小用了,不过的确,从程序设计角度,无所谓了,都能面向对象也都能上。

补充一点: Creator 不仅仅只是h5

国内有什么好的unity论坛吗?

对的,都是能抓老鼠的猫,但是不对比怎么知道谁抓的更快呢?话说回来,真正去两个项目的时间深入了解引擎的人又有多少呢?我相信很少。就算有,大部分人也是在封装好的框架上工作,这时候你需要关注的工作流程已经被采坑的前人修正的差不多了。从普通业务程序员的角度来讲,白鹭这种UI框架下配合几个UI设计师(网页设计师转过来的),普通程序员是非常轻松的,但是如果普通业务程序员需要做UI,体验就不是那么好了,UI编辑时需要一定数量的模板化的编码来辅助完成,离所见即所得还是有差距的,比如编辑时,动画就无法显示,scrollview无法显示等,那么如何做到对这些看不到的对象进行定位呢,用eui.Group去包裹起来,再用布局定位,这是很无奈的做法。

我用egret最不爽的就是,节点之间不能随意addChild,必须得放到一个容器group 或 sprite里。。。这点我始终耿耿于怀!!

我们说的面向对象和面向组件跟用什么UI编辑器无关啊。怪诞不等于不行,只是说有对象+组件配合的情况下,更为灵活合理,更符合对事物的表达。

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