这问题是我目前解决不了的
问题是这样的,我使用的是多边形碰撞组件,多边形相当复杂,一个多边形可能多达几百条边,就会出现规律性卡顿的现象。最初的时候是大概5S一卡顿;我把那些多边形优化,减少了大概一半的边之后,卡顿周期就变成了大概8S。我删掉了一大半的边之后,卡顿周期就变成了20S左右。当我使用相同数量的简单多边形,边的数量不超过10的时候,就没发现卡顿了。后来发现不管用Creator做多小的游戏,都会存在内存泄露问题
这个是解决了的,但是还是反馈一下
这问题是这样的,当场景超过了200个碰撞组件之后(圆形),整个游戏运行会变得非常卡。因为碰撞的东西位置固定,我后来使用了空间数据库里面空间索引的思路,自己来做,就OK了。
是,卡顿还是两方面导致的,一方面是GC,另一方面是碰撞检测的运算量太大,当两件事碰在一起的时候卡顿就回非常明显。一来您上一个小版本提升了GC的性能,二来我根据位置去实时激活碰撞组件,基本可以做到在两年前的千元机上没有明显卡顿