v1.1.0, 添加AudioSource组件,指定clip为一个mp3文件:
let as = this.node.getComponent(cc.AudioSource);
as.play();
console.log("audio playing: " + as.isPlaying);
打印出来的结果是false
请开发大神确认下是不是个bug啊?还是我用的不对?
v1.1.0, 添加AudioSource组件,指定clip为一个mp3文件:
let as = this.node.getComponent(cc.AudioSource);
as.play();
console.log("audio playing: " + as.isPlaying);
打印出来的结果是false
请开发大神确认下是不是个bug啊?还是我用的不对?
根据creator自带的cocos2d引擎的内部实现,isPlaying是这样定义的

也就是说,如果是原生平台下(安卓,ios,win32),isPlaying返回的都是false,只有在网页下才返回true,不知道这样做是为什么呢?
今天星期天,估计官方大神没有上班,只有明天问问官方的大神才知道了
疑似还有内存泄漏的现象,AudioSource反复执行play()和stop()之后,App的内存开销就开始疯涨。
对于音乐,可以通过 cc.audioEngine.isMusicPlaying() 来判断,不过音效目前在 Native 端无法判断是否正在播放
热更新问题可以帮忙看看么?我在好几个帖子中都问了,得不到官方的回答。谢谢:)