我看了大佬发的塔防的代码,全篇都是ts做的…
我好不容易对js代码有点上手的感觉了,但是现在发现ts才是高大上
我是看了b站的视频觉得creator的js挺简化的,不需要什么声明啊,复杂的构造啊,所以就试着上手了
(我以前学c语言对这些枚举、联合之类的东西搞的我很懵现在都有后遗症,我对这些词汇的理解力不行)
纯业余人员没系统学过java
如果我只是自己凭兴趣做点小独立,不做团队项目是不是没必要ts啊
但是如果ts确实有js无法比的优势我还是尝试着去学一下,这个必要性大佬们能给个方向?
比喻可能有些不恰当,盖房子有手就行,脑子里想着房子什么样的,穿着拖鞋就上去了,一样盖得很牛逼,但总归是戴着安全帽,把图纸画好再干活更好
类型声明和检查错误差不多就是这样,ts在某些地方还隐藏了js某些难懂的细节
枚举,类型对正常人来说应该不是太难懂,其他复杂的特性不用也罢
我只是想在农村盖个小平房,我省个安全帽问题应该不大吧
刚入手时学的那个摘星星的教程,感觉很亲切很易懂
后来看了一个大佬发的ts版本,我觉得勉强也能看懂,
但是不知道为什么眼睛很花,这次塔防的代码也是很费力
ts好像c#啊 ![]()
没有问题,只是我认为会更好,只要能做得出来,用什么都行,什么技术趋势都是贩卖焦虑
那是因为你已经习惯js了吧, 不觉得弱类型语言都很难用? 7年码龄至今没碰过js, 国内游戏大多都做热更,咬着牙忍着吐学了lua, 工作中Unity我用C#, Creator我用ts, 之所以会存在ts, 说明ts确实弥补了js的不足
ts搞大型项目的时候,尤其是多人开发的时候会好许多,很多错误在运行之前就可以提示出来了。
不喜欢ts 就是因为太乱 看的眼花 没有c# 或 go的利索 当然有好处就是代码提示 和 数据类型不容易错
js 更爽一点 想怎么写 怎么写
尽量让IDE多帮你做事情,ts的声明文件写全一点,变量、参数类型显式声明,很多时候IDE爆红就说明这里有问题。光是这一点在工程效率上就有很大优势。
JS的弱类型用法TS也能用。
我也是有点密集恐惧症 看到密密麻麻的private 和 public 我就脑子发晕 我对下划线也敏感,
看到茫茫多的下划线也是眼睛疼
如果你看过别人用es5写继承你会觉得更复杂了
我觉得和as差不多
都是微软的
慢慢来,不学好js也没法好好用ts,ts可以说是是dlc,优化编码体验和项目可维护性。
讲道理能学会js,学个ts也不用1个月……
我练习的摘星星的ts代码里有个这个控制台报错
@property(cc.AudioClip)
private scoreAudio: cc.AudioClip = null;
系统为什么让我把scoreAudio声明成 cc.Texture2D ????什么意思?
Please change the definition of property ‘scoreAudio’ in class ‘NewClass’. Since v1.10,
properties in CCClass can not be abbreviated if they are RawAsset.
Please declare in the complete form.
For example, if you have a property of Texture2D, the old definition is:
scoreAudio: cc.Texture2D,
If you are using JS, you should use:
scoreAudio: {
type: cc.Texture2D,// use ‘type:’ to declare Texture2D object directly
default: null, // object’s default value is null
},
If you are using TS, you should use:
@property({
type: cc.Texture2D,// use ‘type:’ to declare Texture2D object directly
})
%s: cc.Texture2D = null;
at Object.exports.getFullFormOfProperty (I:\cocos\CocosDashboard\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\core\platform\preprocess-class.js:289:14)
at genProperty (I:\cocos\CocosDashboard\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\core\platform\CCClassDecorator.js:171:39)
at normalized (I:\cocos\CocosDashboard\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\engine\bin.cache\dev\cocos2d\core\platform\CCClassDecorator.js:453:7)
at window.__decorate (I:\cocos\CocosDashboard\resources.editors\Creator\2.3.3\resources\engine\bin.cache\dev\polyfill\typescript.js:81:56)
at C:\Users\Administrator\Desktop\cocofile\starTs\temp\quick-scripts\dst\assets\src\game.js:130:5
at __define (C:\Users\Administrator\Desktop\cocofile\starTs\temp\quick-scripts\dst\assets\src\game.js:137:2)
at C:\Users\Administrator\Desktop\cocofile\starTs\temp\quick-scripts\dst\assets\src\game.js:143:25
at Object. (C:\Users\Administrator\Desktop\cocofile\starTs\temp\quick-scripts\dst\assets\src\game.js:150:19)
at Object. (C:\Users\Administrator\Desktop\cocofile\starTs\temp\quick-scripts\dst\assets\src\game.js:152:3)
别说更复杂的了 光是为了理解这个 我都脑壳疼
修饰词 本类 同一个包的类 继承类 其他类
private √ × × ×
无(默认) √ √ × ×
protected √ √ √ ×
public √ √ √ √
https://blog.csdn.net/asahinokawa/article/details/80777302
其实这篇文章我觉得已经很简明了,但是我反反复复看了N遍还是没整明白,我理解能力真心不咋的
你对字母不恐惧吗
虽然我理解别人提出的东西费劲,但是我自己思维逻辑还算凑合
我看了别人的a星寻路,看了老久也只是知道个大概,也不知道怎么整到自己的代码上。
最后还是靠自己闭门造车整了个,感觉还可以,
包含了应对高低地形和沼泽丛林等高消耗地形,(不过还没做地形自动生成)
另外做了个自制的 ProgressBar (我想把他做成ts组件模块,所以在抱怨ts有点难搞)
我就是想把一个战棋游戏的战斗场景复刻到手机上,练练手
已经做了一部分,可以放上来现个丑,代码和手法可以说是稀烂,只是逻辑还算清晰
但还是希望有大佬指点几句,
具体来说我觉得我有些是在瞎整,想找人提供点标准的范例
链接:https://pan.baidu.com/s/1dDxfxL_ImglNGlUvlI70tA
提取码:phld
这一段是前段时间的进度,目前发现不做点规划很难继续做大
所以我感觉还是得规划下流程,才想着接触点规范化的编程,但是感觉好累
如果只是自己一个人写,js不错,随心所欲。如果要和别人一起写,看别人的js代码,那叫一个噩梦。每一个变量都要猜一猜是干嘛用的,什么类型。