Label CacheMode 在真机上drawcall没效果

@EndEvil

都用一个图集做就好了

不用label,用sprite,一样能实现

求指教 sprite怎么实现 每个筹码上面的字都不同

给切图 0~9 这10个数字切图,用2个sprite拼接在一起,不就可以组成0~99个任意数字了吗,再加上背景图,要实现上面截图的需求,也就11个图合成1个图集就够了,你要显示的不就是数字吗,如果数字大于100,则可以用三个sprite拼接

意思是用Bitmap字体是吧 Bitmap字体怎么和筹码合成一个图集了…

都不用bmfont也不用label组件,用TexturePacker 打包图集就好了

这样是可以 太麻烦了 看下引擎大大能不能排查这个问题吧
Label的CacheMode 使用了 BITMAP的话 按道理也是用了图集

@kenshin

原生上是有个兼容问题,你改下这个源码,替换红色部分,参考下~ (更新了错误位置!!!)

呃,按照这个修改了 并没有效果, drawcall在原生上还是巨多

你的demo去测试是有效的,是不是没有正常编译进去?打日志看看~
测试视频.zip (475.3 KB)

我看了工程文件夹下 build/jsb-default/src/cocos2d-jsb.js 的是已经改成功了的

我是在编辑器目录/engine/cocos2d/core/assets/CCTexture2D.js下修改的 然后直接构建编译

我也是这样测试的,我把资源传上来
jsb-link.zip (612.4 KB)

我的引擎版本是V2.1.3的 和这个有关系吗 你那边是否是V2.2.0的

2.1.3 你替换我的资源,跑跑看就知道了

为什么我的选择了 bitmap 使用系统字体 web平台同样没有效果呢?

大大,效果还是一样 呃…难道安卓不同[quote=“huanxinyin, post:39, topic:85750, full:true”]
:disappointed_relieved:

你试试动态创建Label 你看我Demo
在网页上是没问题