lookAt如何正面相对目标点

导入了两个模型,默认Y轴是0,熊猫正好面向摄像机方向,
但人默认的面对方向是右方,如果在引擎里改角度,那在使用lookAt的时候也要再计算偏移,不然直接使用好像总是不能面对熊猫的,如图。

然后试了一下在3D软件里改了朝向,在引擎里两个默认都是朝摄像机的,看起来正常,但在预览游戏后,使用lookAt的时候,人物反而背对熊猫了。。。。方向好像都反的。
这个要怎么用才能让人正面对着熊猫呀。
把方向都反过来用么?
另外是不是必须要在3D软件里设置好默认方向才会正常,因为游戏引擎里调角度的话也是要重新计算,也不能直接使用lookAt吧?

可以看一下这份文档:
https://docs.cocos.com/creator3d/manual/zh/asset/dcc-export-mesh.html

游戏开发过程中可能会需要用到模型的朝向,例如想要一些物体面向玩家(使用了LookAt方法),这时就需要考虑模型的初始朝向,这里提供两种方法来调整模型的初始朝向。

  1. Cocos Creator 3D中是以-Z轴做为正前方的朝向,而在Blender中正前方朝向为+Y轴,所以在制作模型时需要以Y轴正方向做为物体的朝向,经过导出的变换后,在Cocos Creator 3D就会是以-Z轴做为正前方的朝向。
  2. 如果不想在DCC工具中改变朝向,可以在场景中尝试为导入的模型增加一个父节点,然后旋转模型以使得模型的初始朝向为-Z轴,之后的各种旋转相关的操作都以父节点为操作对象。

发现一个问题:

在3DMAX中导出的FBX动画,默认也是+Y,但在引擎里打开后,发现模型的X为-90,此时LOOKAT无效,总是背对。
然后在blender里导出gltf,默认也是+Y,在引擎里发现熊猫的模型X为90,人物模型FBX的X仍然是-90,此时熊猫的LOOKAT方向就正确了。

于是我把两个模型X轴都修改为了90度,结果发现朝向正确。

那么问题来了:

按咱们手册上说的“导入到Cocos Creator 3D中,可以看到节点在X轴做了**-90的旋转**,以便将轴和Cocos Creator 3D 的轴对齐。”,当两个模型X轴都为-90时,为什么熊猫总是背朝向人物呢?

于是我又尝试把熊猫模型本身X轴改为0,又可以了,我也搞不清了,太多的难以置信,就像改了有缓存似的。。。

另外每次预览运行都有一个错误提示

你的两个模型在建模工具里是一个朝向吗?是不是这两个模型就不是按一个标准建的。。

都是用3DMAX做的,然后都在软件里修改了朝向为Y,导出FBX的时候也是上是Y。但是在游戏里出现背向的问题。
然后又用BLENDER导出GLTF,也不知道是不是有缓存,刷新了还是背对,后来又手动更改模型的X轴,就好了。
所以这到底是BUG,还是像上次的缓存问题我也弄不明白。

大佬你好,我的模型面朝向不管朝向那边,父节点和子节点,不管朝哪边,调用lookat以后,都是背朝向目标

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