在官方文档里看到这句话,试问一下。为什么千万不要放,会发生资源加载丢失错误吗?尝试了下,但还不明白,求大佬解答。
增加包的体积
cocos 也会增加包的体积? 这也跟u3d学 ,完蛋了
cocos2d 以后包体是不是也会增大啊
你怎么解读出的完蛋和以后包体会增大?
Creator的核心包体积以后可能随着功能的增加而增大(个人猜测,毕竟有新功能,就要有新代码),不过这里说的包体积应该指的是打包后的app体积吧~~~~
如果照Unity的思路来说.
因为打包的时候, 编辑器会根据场景里有引用到的资源自己打包起来, 在resources里的是不管有没有引用都保留在包体里. 如果场景引用resource里的资源, 会变成打包时包了一份, resources里又有一份, 不就多了一份了吗? 同样的资源有两份在包体里, 包体不就变大了嘛?
竟然放resources会多一份,我的资源全在resources目录下。
希望官方优化下设计,别让开发者去想一个资源该放哪里!一般游戏UI会很频繁的换皮
你自己测出来的?还是你 boss 说的?
谁说会多一份?官方为了阻止开发者去想资源该放哪里,已经做了很多工作了好吧
好吧我的锅
正确姿势是动态加载的放resources,其他外面?
还是都放resources下面也没有影响或者有什么影响?
文档写得不够清楚吗?
resources 文件夹里面的资源,可以关联依赖到文件夹外部的其它资源,同样也可以被外部场景或资源引用到。项目构建时,除了已在 构建发布 面板勾选的场景外,resources 文件夹里面的所有资源,连同它们关联依赖的 resources 文件夹外部的资源,都会被导出。
如果一份资源不需要由脚本直接动态加载,那么千万不要放在 resources 文件夹里。
显然很多人都没看懂文档写的什么吧? 举几个例子比较能理解?
Unity是在打包成assetbundle的话要把它从resources移出来, 不然占了包体大小没意义.
Cocos Creator实际上怎么样我没仔细看, 因为我只用来发H5版, 目前全放在resources里没什么问题.
我boss如果是程序的话, 他应该就不会开一个月要把完整的Unity项目移植到H5, 而且做的人从没碰过
H5/Web相关开发这种时程了.
文档哪一个部分不太清楚?我修改一下。举例子的话之后会补充的。
Creator 没有打包 asset bundle 的问题。全放在 resources 里面会增大包体大小,增大 settings.js 的大小。当然你项目如果很小是无所谓爱怎么做都行。
你好,我想请问现在1.9版本还是这样么,我试了一下,发现资源没有多出来
很简单的一个道理,如果你懒,那就把所有资源都放resources里呗,只是所有的资源都会打到包里,对运行不会有任何影响。
阻止开发者去想,也是6.
是应该阻止,还是能够阻止呢。

官方文档写的这段话确实应该不大好理解。游戏一般都会有预加载的过程,那不是所有资源都要放 resources 目录才能动态预加载的吗?
官方文档的主要问题在于没有写如果丛放resources里会有什么坏处。
官方文档的主要问题在于没有写如果丛放resources里会有什么坏处。
说确实看的挺懵,看其他说,不是动态加载资源放到resources会增加包的体积,没有理解啥意思!!!做H5也会增加包的体积吗??对于egret和laya都没有听说场景资源和动态资源需要分开放置啊???难道是说的做App的时候增加包的体积吗