Spine动画的Drawcall过高

用Spine的动画,动画的png只有一张,但是渲染的时候,有的动画Drawcall差不多是2-3,有的甚至达到12个Drawcall,不知道怎么解释这种现象?

一个spine是2,多个spine渲染要是被打断的话10几很正常了

我的意思是 场景里只有一个Spine 什么都不干 场景里也没有其他的物件 就有12个Drawcall 不知道为啥 版本2.1

那你要提个demo给官方分析一下了

图片的颜色,透明度,渲染模式的不同都会打断drawCall

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对的 颜色 alpha 等都会增加dc

解决了吗,我也相同问题。

Spine中尽量减少透明度变化

一般透明度和颜色不都是存在顶点里面的么,怎么会打断drawcall呢

楼主问题解决了么,同问???

把spine动画导出为帧动画,然后打包图集。最后所有动画dc数量:1。 包体增加2M,可接受范围。

1个2个还可以,多了不是要炸锅了。

我也遇到了,有人解决了么?求解决方案

之前测试过,如果spine里用了颜色叠加的话,在cocos里就会增加dc

能不能通过改源码解决呢?

唉,这个spine用得多就会非常卡,dc超100就卡了

这个因为cpu计算量大,跟dc关系不大。
可以用spine导出帧动画试试

本来使用spine就是为了减少帧动画的内存占用,现在又变成为了减少cpu损耗或者降低dc,又变回使用帧动画,这感觉技术没啥进步 :sweat:

估计是这个地方不够用了,这个不够的时候,drawcall会猛增image

跟这个不一定有关,我同样增大了这个设置,就在主界面显示或者隐藏一个spine,dc相差有10个!!!我的天