这个是label本来的问题,放大使用的话,你需要调整高label的fontsize和lineheight,包括其他一些label的属性,换行或者shrink都是设置label上的属性调整,你自己可以包装一下调整的代码,或者一开始就把fontsize设置大一点,那样缩放就都能清晰了,不过是会影响内存性能这些的应该。
至于是不是该这么用,怎么说呢,肯定不太好,但是如果没有遇到问题的话可以先这样用吧,官方的现在给的方案也是类似的特殊方案。
是的呀,没有3D label
这样换的话貌似不能改每个面的背景颜色啊
一个cube上面贴6个文字的quad,cube贴颜色,label的quad用unlit材质Tec选transpaent。cube也可以换成6个quad每个quad单独贴一种颜色。
麻烦肯定是麻烦的,不然的话就自己写shader来实现label和背景图,那样就不需要要那么多quad了,纯数字贴图的label写一个符合自己需求的shader。这样的话也不需要用引擎的label来这么复杂的实现了。
怪不得啊。。。你是拼成的,用的透明材质才可以改背景颜色,我这边写的shader,六个面设置贴图实现的,改不了label的背景颜色1
如果只是显示数字的话,可以不需要用到label来实现的,就10个数字,自己实现一个label还不算太复杂。我之前还要显示文字所以用了这个方案来显示。
大佬,加个好友学习下呀
你这个有个问题啊,加了刚体动起来的话字就抖动了
有没有DEMO
你发的那个demo上加个刚体看看,下落到其他物体上拼成的那6个quad 会抖动
z-fighting?还是什么抖动?还是说刚体没加在父节点上

文字加outline无法正常显示,请问有什么办法吗
mark~
我看了你的那个LabelOnCube,但是 是六个面同时发生数字变化,我如果想要每个面的逻辑是独立的,该怎么操作呢?
现在是六个面共用一个材质 改成六个面各用一个材质
我现在在做一款射击类游戏,每个怪物头上都有一个数字代表剩余血量,屏幕里最多出现十几个怪物,而且会无限生成,那是不是要创建无限个材质呢?因为每个怪物血量都是独立的
或者是否可以在代码里动态创建材质,等到怪物节点destroy的时候,自动销毁这个材质?
哈 上面说的就是一个解释(就是六个面数字都变化),其实是可以单个材质,然后换贴图得方式。那个demo我没记错得话应该是把字体映射成了texture放到材质上了。
