物理系统必须在同一个camera下面才能正确吗

物理系统必须使用相同的camera来显示,否则会有偏差是吗。
比如我用正交来显示一面墙。透视来显示一个人。
正交90度显示墙体。透视60度显示角色。
那么在控制人碰撞墙的时候,视角上来看人物是会偏移墙一些位置
然后被阻挡的。
有办法避免这种情况吗。

没太明白,不过 bullet 物理默认会有一个边缘值,大概是 0.04 左右,用于提高稳定性和性能,偏移现象在物体特别小的时候比较明显

人物的碰撞器每帧做偏移,偏移的坐标要先转换成屏幕坐标再转换成墙所在的camera下的坐标,也就是说人身上的碰撞器位置是要有偏移的,不能是(0,0,0),这样可以实现不同camera下的不同物体碰撞。

打个比方说,两个摄像机拍了两个不同位置人都在屏幕正中间,把两个图像都放到一个屏幕里,两个人是重叠的,但是实际上没有发生碰撞,那如果想要发生碰撞,就要把其中一个人的灵魂(有点恐怖,笑哭)抽出来放到另一个人所在的位置,这样才能发生灵魂碰撞。

物理系统和camera肯定没有关系,如果同一个camera下不会有偏移的话,那就是camera内容没有合理叠加。
首先这种模式人物距离相机的深度理论上应该是不变的,如果深度会变那肯定很容易出现各种偏移,深度不变的话应该只要对透视相机的输出图像按一个固定值缩放后再叠加可能就正确了。

你试试Canvas适配宽高都勾上看会不会正确image