Cocos Creator 3.0 Preview 发布

PhysicsChainCollider 怎么没有了,那折线的碰撞怎么实现呢?

会不会有类似于 Work 的支持呀?

3.0 内置宏定义要怎么替换?比如CC_JSB

import { JSB } from “cce.env”;


很抱歉,在下一次 3.0 预览版发布时,我们决定将 "cce.env" 重命名为 "cc/env",但 "cce.env" 依旧支持。

import { EDITOR } from ‘cce.env’;

cc.winSize 这个又怎么替换呢

tween动画 透明度是怎么来写了,比如 .to(0.1, { scale: new Vec3(0.1, 0.1, 0.1), opacity: 1 })这个要怎么写

保存的时候文件动画其实不需要,以前的就很好,怕的是这玩意会引起编辑器的BUG造成卡死,昨天不知道什么情况就卡死了,还有就是在不修改默认构建项的情况下构建,会出现以下报错,但是不影响最终跑起来

[Build] [BABEL] Note: The code generator has deoptimised the styling of D:\CocosDashboard\resources.editors\Creator\3.0.0-Preview.1\resources\resources\3d\engine\cocos\dragonbones\lib\dragonBones.js as it exceeds the max of 500KB.

文件无法双次点击进行修改命名了,只能使用F2进行选中修改
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函数名默认会首字母大写,不管你怎么改

你提了一个很棒的问题

我把节点输出查看并没有找到 opacity属性

然后我又试了一下看看能不能操作cc.Sprite组件中Color属性的透明通道,如你所见依然不可执行/可执行但是没有达到正确的效果

而且而且,开启严格模式后,你得这样写,编辑器才不会报错

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这样写就可以了不要自己动态设置透明度,设置过后再进行动画会有bug
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快速选择的资源框,选择一个资源时,总会失效。特别时搜索点快了的时候,选中资源不会改变。

GIF
重命名文件时,还没按确认,只是删除修改几个文字,就提示 和资源文件名冲突、或者不能为空,又把资源名还原回去了,导致没法改名。这个还原时机应该是在键入文件名之后处理吧。

反馈一个bug,场景资源的自动释放有问题。

是不是可以不用学unity了,后面cocos会不会占主导地位。

自定义脚本挂不到组件上么,好像只要改过内容的都不行了

log("opacity----->>>", this.node.getComponent(UIOpacity)!.opacity);// 255
        tween(this.node.getComponent(UIOpacity))
            .to(2, { opacity: 0 })
            .call(() => {
                log("opacity----->>>", this.node.getComponent(UIOpacity)!.opacity);// 255
            })
            .by(2, { opacity: 20 })
            .call(() => {
                log("opacity----->>>", this.node.getComponent(UIOpacity)!.opacity);//255
            })
            .start();

没办法用tween把opacity属性设置为 0

是这个错误不影响运行,不过确实很别扭,不知道目前有没有解决。


这地方忘记修改了

BUG有点多,预知修改后保存都有问题

正式包什么时候出

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