【精品插件系列】高性能碰撞系统

我刚才在编辑器的扩展商店买的,可以买

有没有对不同大小的碰撞体优化?比如超出划分区域的碰撞体?

我有空也写个

反馈一个小问题。如果这算问题的话~小白没怎么用过插件~2.3.3里边 我安装在全局目录下点击导入代码导不进去,会报错。就必须是安装到项目目录下才行~
ps:这么好的东西当然希望安装在全局下啦hh

已修复,等待提交审核

大佬 还有不大不小的问题。设置界面没有滚轮,当分组比较多的时候保存按钮点不到了55 :joy_cat:

导入代码报错了


lq_collide_system 目录是空的

creator 2.4.0

暂时把插件放到项目内,全局插件导入报错已经修复,等待审核。

旋转过角度的节点也支持吗

圆形,多边形支持,矩形需要旋转的话请用多边形代替

mark!

牛牛牛牛牛牛

mark ssss

好强啊 我一脸懵

版本2.0更新

1.适配ccc3.0版本

2.继承后无需使用super.onLoad等方法,防止忘记写而导致不回调的bug

3.删除全局on_collide回调,是回调逻辑统一,不易出错

4.onable和ondisable自动添加和删除,不需要自己操作,更加方便

5.新增update_size方法(仅限矩形)

6.新增快捷菜单lq,方便寻找脚本

7.修复绘图受缩放影响的bug

8.新增check_collide方法,方便主动调用碰撞结果

注意:2.x版本is_enbale默认等于false,需要手动开启

import {LQCollideSystem} from "../lq_collide_system/lq_collide_system";

protected start(): void {
     LQCollideSystem.is_enable = true;
}

插件发布以来,收到了很多好评,也收到了很多建议,很感谢大家的支持。综合大家的反馈我把一些有用的整理一下放出来,避免后来的同学走弯路。

1.打印日志可做调试用,大量的打印日志很消耗性能

2.绘图功能同理只做调试用,因为给碰撞体单独添加的Graphics,大量的绘图会增加dc影响性能

3.四叉树的优化效果虽然很强,但是由于四叉树需要划分区域的,如果有两个碰撞体刚好在区域的线上,就有可能被检测两次, 从而会一帧两次回调,如果对次数有要求的逻辑,需要自行做去重逻辑,简单的办法就是设置标志位

4.从2.0版本起,碰撞需要添加两个Component(编辑器中操作会自动添加另外一个),所以不建议动态添加Component的方式,建议把需要的碰撞体做成预制体

商店地址

1赞

大佬。请问支持3D物体的绑定么。Y轴我不检测,只进行XZ的检测。

我用的xy,没用z

v2.1.0版本更新

  • 添加30/60帧率选择,方便快速选择游戏合适的帧率,提升运行效率
  • 修复若干bug,完善提示信息

战略mark

mark!!