【微信测试】分享微信我们游戏的数据

我使用的ccc3d是 1.1.1版本。
目前问题是:同一个游戏版本
安卓启动性能不如ios。
下列是我其中两个游戏的小游戏助手截图。
引擎组麻烦重视起来啊。

另外其他使用ccc3d的小伙伴们,你们的性能数据正常么?



各位兄弟麻烦发下你们的产品性能。共同研究下,到底是引擎问题,还是微信问题。还是socket问题。为啥相差这么多。

另外分享个坑。cocos插屏去掉后。必须要如下图配置,才能首次进游戏不黑屏一会。


如果显示时间配置>0 则会黑屏一会才会进首场景(这发行忍不了)

启动黑屏 即使是时间设置为0.安卓可以不黑了。ios还是启动黑屏一会。。。。

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兄弟你也是1.1.1么。我的启动场景只有一张不到1024的图。怎么数据差这么多。

分享下你是如何优化首屏的呗~

我是2.4.2的,不过有些1.9.1或2.0.10的老项目数据也差不多。
基本没有优化。

我们有的2.4.2有些2.2.x的数据差别都很大,最低android去到只有14%,但是我们有些很旧的纯H5的,基本都是100%

各位老铁。我发的是CocosCreate3DDDDD

2D已经很成熟了。还有ab可以拆首场景。自然数据稳的一批。主要现在是3D引擎这数据没法看

不好意思 标题没有写清楚哈。~是咱们的3D项目数据不正常。

黑那一下 有解决方案么

var onStart = function () {
window._CCSettings = undefined;

    cc.loader.downloader._subpackages = settings.subpackages;
    cc.view.enableRetina(true);
    cc.view.resizeWithBrowserSize(true);
    cc.view.setDesignResolutionSize(750, 1334, 4);

    var scene = new cc.Scene();

    var root = new cc.Node();
    var canvas = root.addComponent(cc.CanvasComponent);
    canvas.clearFlag = 1;
    root.parent = scene;

    var loadingBg = 'bg.png';
    var node = new cc.Node();
    node.parent = root;
    var bgSprite = node.addComponent(cc.SpriteComponent);
    var createImage = function(sprite, url) {
        let image = wx.createImage();
        image.onload = function () {

            let sp = cc.SpriteFrame.createWithImage(image);
            
            sprite.spriteFrame = sp;
            sprite.width = 750;
            sprite.height = 1650;
        };
        image.src = url;
    }
    createImage(bgSprite, loadingBg);
    
    cc.director.runSceneImmediate(scene);
    
    var launchScene = settings.launchScene;

    cc.director.preloadScene(launchScene,()=>
    {
        
    },()=>
    {
        cc.director.loadScene(launchScene, null,
            function () {
                cc.loader.onProgress = null;
                console.log('Success to load scene: ' + launchScene);
            }
        );
    })
};

main.js里创建全屏图就行了。