[2021新坑] SSRShaderFX && Creator

功能更新的效率好高

大佬牛逼plus

说不出什么骚话只能给大佬无脑打6

踩点。。。。。。。。。。。

给大佬递上一杯卡布奇洛

2020-02-02

继续更新。

Context Menu Overload / 上下文菜单重载版

重新设计的上下文菜单

  • 更好的支持分类
  • 更好的支持相同面板的不同输入参数的选择

Export FX / 导出特效

前面已经基本实现了编辑完以后场景的导入导出功能。但是距离实际运用还差一步。
那就是将编辑后的场景,导出可以在 creator 中直接使用的 material + effect 组合,这样才能算是真正的实用化。

虽然实现起来不是很容易,但还是想办法搞出来了 >>>>>>

上面的例子,就是把前几天用编辑器做的简单的消融特效,一键导出 material + effect 文件。
然后在一个新建的项目中,直接使用。
因为生成的特效,完全是 cocos-style 的, 所以可以无需编写任何代码,直接使用,还可以方便的在编辑器中做 所见即所得 的预览。


核心的功能铺的差不多了,接下来要修一波 bug 了,毕竟功能复杂,bug 也少不了 :3:

9赞

mark!

真心大佬啊

mark!!!

mark!

膜拜大佬~

大佬牛皮普拉斯

留名膜拜一下大佬

大佬我干了,你随意。

2020-02-08

继续更新。

越往后,功能越多,新加或是修改任何的小功能,都要花上更长的时间测试,当然主要的原因,还是项目的代码架构设计不够好。

这次做的功能非常重要,将 Constant Uniform 面板作为单一组件独立出来,从而更好的优化最终生成的 Shader 脚本,也让使用者可以更好的控制所有的 Uniform参数。

除此之外,Uniform 数值的调节需要用到 Slider ,因此模仿 cocos 做了个简易的加强版 slider

SliderEx / 加强版滚条

  • 支持 InPlace Edit 在位编辑
  • 左右滑动 Major Step` 大幅度调节数值
  • 上下滑动 Minor Step 小幅度调节数值

Uniform Panel Create / 面板创建

目前支持类型 float vec2 vec3 vec4

Uniform Panel Naming / 面板命名

Uniform 通常都是用来控制 Shader 的某些属性,是有意义的,因此可以随意的命名。

Uniform Panel Clone / 面板克隆

快速克隆一个已经存在的 Uniform 类型面板,比如克隆一个叫 SpeedUniform

Uniform Panel Sync / 面板同步

虽然同一个 Uniform 面板比如 Speed 只创建一个也可以,但是有时项目复杂,需要在场景中有多个同一 Uniform 的克隆体。当然也就需要保证这些 Uniform 面板的数值都是同步的。

Uniform Panel Focus / 面板聚焦

接着上面,既然一个 Uniform 在场景中可能有多个克隆体,那么就需要快速定位聚焦到它们。

Uniform Panel Resize / 面板调整大小

面板中的 Uniform 信息可以缩放,展开显示。

Uniform Generator / Uniform 生成器

上面提到的这些就是用来创建 Uniform 的生成器,下面是个完整一点的测试用例。

Constant Generator / 常量生成器

相对于 Uniform ,如果不需要在最终生成 Shader 中导出变量对外可见,那么就可以用简单的常量来代替。


除了上面这些,还做个简单的导出场景快照的功能,方便分享自己制作的特效。

Project SnapShot / 项目快照


最后,今天 CocosCreator 3D 正式版发布了,这里也蹭一波热度,试了下把之前用编辑器做的简单的消融效果,直接导出为 Creator 3D 风格的 .mtl / .effect ,然后在 Creator 编辑器中使用,基本效果还可以。

4赞

2020-02-11

除夕夜,继续更新。

继续常用 uniform 功能的补足。最后两个是 colortexture。当然后者更为麻烦,但是多纹理的支持是必然需要的。

Uniform Color

Uniform Texture Create / 创建多纹理

Uniform Texture Update / 更新多纹理

Uniform Texture Preview / 多纹理预览

Uniform Texture Blend Test / 多纹理混合测试

接着是 Group 的导入导出,恢复功能的实现,这样复杂的特效场景图,也可以有序的管理了。

Group Naming / 组命名

Group Save - Restore / 组保存,恢复


希望牛年,项目可以继续推进 :ox: :water_buffalo: :cow2: :ox: :water_buffalo: :cow2: :ox: :water_buffalo: :cow2:

7赞

2020-02-17

过年几天,每天都待在家,帮忙坐月子,跟着月嫂学带娃,每天忙里偷闲做一点更新。

Progress / 进度

  • 修复大量显而易见的 bug
  • 优化一些体验
  • 使用编辑器实际制作了一些简单的特效

Doc / 文档

除了修复 bug 以外,我也开始整理了 SSRShaderFX 的文档,把想要做的东西和已经做的东西都尝试记录下来。

但是由于内容比较多,所以文档框架已经搭建好,内容还在缓慢更新。
地址在这里: Doc for SSRShaderFX

Preview / 预览版

这几天,自己也用编辑器试着做了一些特效。

模糊特效

溶解特效

故障特效

UV 滚动特效

Blend 测试

#### 火焰特效

这些特效有简单的有复杂的,主要是为了测试一些基础功能而做。

基础功能现在已经差不多,所以在这里发布一个简易的预览版:

  • 去掉了很多不稳定的复杂功能,只保留了最基础的功能
  • 提供了最大量基础组件和几个复杂组件
  • 项目可以导出为 json
  • 上面列出的例子,可以这里下载 ssr_shaderfx_editor_sample.zip (20.8 KB) ,然后将 json 文件直接拖入场景即可

编辑器具体使用方法,暂时还来不及写,虽然文档已经部署好了。只能简单的说 右击,然后随便添加点啥,再连连看就是了(有的操作方式可以看帖子里之前发过的 gif )。

目前编辑器自然还有很多 bug ,不过还是可以玩玩的。有 bug 欢迎反馈,如果做出了不错的特效,也欢迎来分享个。

试玩版地址: SSRShaderFXEditor Preview


后面要开始一段时间每天通宵带娃了,下次更新,也许又要等好久了 ~~~

7赞

好看的文档~
加油ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
怎么做好看的logo的。。。

大佬牛逼。

膜拜大佬,大佬牛逼