功能更新的效率好高
大佬牛逼plus
踩点。。。。。。。。。。。
给大佬递上一杯卡布奇洛
2020-02-02
继续更新。
Context Menu Overload / 上下文菜单重载版
重新设计的上下文菜单
- 更好的支持分类
- 更好的支持相同面板的不同输入参数的选择
Export FX / 导出特效
前面已经基本实现了编辑完以后场景的导入导出功能。但是距离实际运用还差一步。
那就是将编辑后的场景,导出可以在 creator 中直接使用的 material + effect 组合,这样才能算是真正的实用化。
虽然实现起来不是很容易,但还是想办法搞出来了 >>>>>>
上面的例子,就是把前几天用编辑器做的简单的消融特效,一键导出 material + effect 文件。
然后在一个新建的项目中,直接使用。
因为生成的特效,完全是 cocos-style 的, 所以可以无需编写任何代码,直接使用,还可以方便的在编辑器中做 所见即所得 的预览。
核心的功能铺的差不多了,接下来要修一波 bug 了,毕竟功能复杂,bug 也少不了 
mark!
真心大佬啊
mark!!!
mark!
膜拜大佬~
大佬牛皮普拉斯
留名膜拜一下大佬
大佬我干了,你随意。
2020-02-08
继续更新。
越往后,功能越多,新加或是修改任何的小功能,都要花上更长的时间测试,当然主要的原因,还是项目的代码架构设计不够好。
这次做的功能非常重要,将 Constant Uniform 面板作为单一组件独立出来,从而更好的优化最终生成的 Shader 脚本,也让使用者可以更好的控制所有的 Uniform参数。
除此之外,Uniform 数值的调节需要用到 Slider ,因此模仿 cocos 做了个简易的加强版 slider 。
SliderEx / 加强版滚条
- 支持
InPlace Edit在位编辑 - 左右滑动 Major Step` 大幅度调节数值
- 上下滑动
Minor Step小幅度调节数值
Uniform Panel Create / 面板创建
目前支持类型 float vec2 vec3 vec4
Uniform Panel Naming / 面板命名
Uniform 通常都是用来控制 Shader 的某些属性,是有意义的,因此可以随意的命名。
Uniform Panel Clone / 面板克隆
快速克隆一个已经存在的 Uniform 类型面板,比如克隆一个叫 Speed 的 Uniform
Uniform Panel Sync / 面板同步
虽然同一个 Uniform 面板比如 Speed 只创建一个也可以,但是有时项目复杂,需要在场景中有多个同一 Uniform 的克隆体。当然也就需要保证这些 Uniform 面板的数值都是同步的。
Uniform Panel Focus / 面板聚焦
接着上面,既然一个 Uniform 在场景中可能有多个克隆体,那么就需要快速定位聚焦到它们。
Uniform Panel Resize / 面板调整大小
面板中的 Uniform 信息可以缩放,展开显示。
Uniform Generator / Uniform 生成器
上面提到的这些就是用来创建 Uniform 的生成器,下面是个完整一点的测试用例。
Constant Generator / 常量生成器
相对于 Uniform ,如果不需要在最终生成 Shader 中导出变量对外可见,那么就可以用简单的常量来代替。
除了上面这些,还做个简单的导出场景快照的功能,方便分享自己制作的特效。
Project SnapShot / 项目快照
最后,今天 CocosCreator 3D 正式版发布了,这里也蹭一波热度,试了下把之前用编辑器做的简单的消融效果,直接导出为 Creator 3D 风格的 .mtl / .effect ,然后在 Creator 编辑器中使用,基本效果还可以。
2020-02-11
除夕夜,继续更新。
继续常用 uniform 功能的补足。最后两个是 color 和 texture。当然后者更为麻烦,但是多纹理的支持是必然需要的。
Uniform Color
Uniform Texture Create / 创建多纹理
Uniform Texture Update / 更新多纹理
Uniform Texture Preview / 多纹理预览
Uniform Texture Blend Test / 多纹理混合测试
接着是 Group 的导入导出,恢复功能的实现,这样复杂的特效场景图,也可以有序的管理了。
Group Naming / 组命名
Group Save - Restore / 组保存,恢复
希望牛年,项目可以继续推进

2020-02-17
过年几天,每天都待在家,帮忙坐月子,跟着月嫂学带娃,每天忙里偷闲做一点更新。
Progress / 进度
- 修复大量显而易见的
bug - 优化一些体验
- 使用编辑器实际制作了一些简单的特效
Doc / 文档
除了修复 bug 以外,我也开始整理了 SSRShaderFX 的文档,把想要做的东西和已经做的东西都尝试记录下来。
但是由于内容比较多,所以文档框架已经搭建好,内容还在缓慢更新。
地址在这里: Doc for SSRShaderFX
Preview / 预览版
这几天,自己也用编辑器试着做了一些特效。
模糊特效
溶解特效
故障特效
UV 滚动特效
Blend 测试
#### 火焰特效
这些特效有简单的有复杂的,主要是为了测试一些基础功能而做。
基础功能现在已经差不多,所以在这里发布一个简易的预览版:
- 去掉了很多不稳定的复杂功能,只保留了最基础的功能
- 提供了最大量基础组件和几个复杂组件
- 项目可以导出为 json
- 上面列出的例子,可以这里下载 ssr_shaderfx_editor_sample.zip (20.8 KB) ,然后将
json文件直接拖入场景即可
编辑器具体使用方法,暂时还来不及写,虽然文档已经部署好了。只能简单的说 右击,然后随便添加点啥,再连连看就是了(有的操作方式可以看帖子里之前发过的 gif )。
目前编辑器自然还有很多 bug ,不过还是可以玩玩的。有 bug 欢迎反馈,如果做出了不错的特效,也欢迎来分享个。
试玩版地址: SSRShaderFXEditor Preview
后面要开始一段时间每天通宵带娃了,下次更新,也许又要等好久了 ~~~
好看的文档~
加油ヾ(◍°∇°◍)ノ゙
怎么做好看的logo的。。。
大佬牛逼。
膜拜大佬,大佬牛逼



























