Trigger插件讲解
下载地址
https://store.cocos.com/app/detail/2601
制作Trigger的初衷
初衷很简单直接:让非程序人员也能快速完成一些特效,事件,简洁,易上手。
Trigger1.0
第一次做组件扩展,自学了2个星期,再次感谢小王子的支持。
由于是第一次尝试,组件有那里不足欢迎联系我,改进和优化。
本人只做了cocoscreator2.4版本的测试,其他版本如果有问题也欢迎联系我
v1.0编写了一下这些特效
"cmd_ctrlSPBlink", //呼吸闪烁特效
"cmd_stopSPEffect", //停止特效
"cmd_shakeEffect", //震动特效
"cmd_fadeInEffect", //渐入特效
"cmd_fadeOutEffect", //渐出特效
"cmd_delayTime", //事件延迟
"cmd_scaleEffect", //缩放特效
"cmd_ctrlSPMove", //精灵移动->这个特效可以先无视,我将在后面整合到RPG组件中,我抛出了参数,如果有需要可以自己实现
"shader_FlashLight", //扫光特效
"shader_FlashLightLoop", //循环扫光
"shader_Gaussian", //模糊特效
"shader_ADLight", //附着光效
"shader_Gray", //灰化特效
"shader_FlyBall", //飞球特效
"shader_Mosaic", //马赛克效果
"shader_OldPhoto", //老照片效果
"shader_PointLight", //点光效果
"shader_RoundCornerCrop", //圆心裁剪(狙击镜效果)
如何使用Trigger
1.从creator商店中安装trigger插件
2.初始资源
将会在当先项目下载入所需要的资源,只要出一次就可以。
是否成功去项目地下查看是否成功生成FrameRES文件夹
3.在编辑中使用您所想要的特效。
目前特效都是目标特效,所以选择好目标,触发的特效,运行就可以看到效果,在1.0只做了进入场景后的触发模式。所以当进入场景后便会运行特效。
4.事件触发顺序,事件由上至下触发。可以删除,和插入指定位置事件
5.事件组
如果想同时使不同目标执行不同事件或者特效,可以分组来实现。
以下面例子来讲:
- a.卡牌执行->震动效果->马赛克
- b.spine精灵执行->人物闪烁->人物移动->停止闪烁特效->变灰->人物再移动
这时候由于是分组,所以不同组的对象同时开始做自己的逻辑了。
6.导出数据一定要放在assets下,这样才能被creator正确加载到
7.在creator场景代码中加入trigger的初始化,如
确保初始化路径和导出资源的路径匹配
const {ccclass, property} = cc._decorator;
// @ts-ignore:忽略ts报错提示
import TriggerManager,{EnumCMDComplete} from "TriggerManager";
@ccclass
export default class NewClass extends cc.Component {
onLoad () {
TriggerManager.getInstance().initPath("map/trigger");
}
start () {
}
// update (dt) {}
}
8.运行场景->感受╰(°▽°)╯
- a.卡牌执行->震动效果->马赛克
- b.spine精灵执行->人物闪烁->人物移动->停止闪烁特效->变灰->人物再移动
制作中的问题
1.cocoscreator初始化panel不能缩放的问题
功能展望和扩展
- 1.丰富更多的特效
- 2.规划RPG/SLG游戏的事件
- 3.规划对白模块
- 当然有小伙伴有需求和好点子可以邮箱联系我,我会安排相应时间去做安排规划
一些问题的解决方案
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1.出现运行后无效果方案
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2.出现运行后无效果方案
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3.出现运行后无效果方案
如何联系我,优化反馈
zhou_shen_526@hotmail.com
欢迎您的支持,为获得更便捷高效的开发,需要您的建议
- 如果此插件对您有帮助,希望您请我喝杯咖啡,插件定价为一杯咖啡,鼓励一下(^▽^)