【官网已更新】Cocos Creator 3.0 rc 偷跑

你好,的确是需要 import egfCore from "egf-core" 的形式去使用的噢。如果 TypeScript 层面提示报错,需要在 tsconfig.json 里面加:

{
  "compilerOptions": {
      "allowSyntheticDefaultImports": true, // 需要开启
  }
}
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引擎版本管理已近走 dashboard, 测试版的话,走preview,偷跑有点看不懂……等正式版…

声明问题解决了。就等解决scoped的问题了

不能识别非default的导出吗?:joy:

识别非 default 导出我们是有计划做,做法是参考 Node 的实现

For better compatibility with existing usage in the JS ecosystem, Node.js in addition attempts to determine the CommonJS named exports of every imported CommonJS module to provide them as separate ES module exports using a static analysis process.

不过这种“识别”是不稳定的,它会静态分析一些代码。所以不推荐使用。非要使用的话可以敬候佳音了!

刚刚尝试了一下,好像也不识别esmodule格式的npm包
引擎会把这个esmodule的js当成commonjs去加载

有点答非所问,我问的不是怎么动态加载fbx和gltf【虽然动态加载这两个东西也要转一圈,先弄成prefab】,我需要问的是fbx里的cc.mesh怎么才可以被【动态加载】。 现在我知道了怎么获取到这个mesh了,就是先加载到fbx的prefab,再从里面获取到那个mesh,但这个方式太绕了,既然cocos里根本就不需要fbx和gltf,本质上要的只是从里面获取的cc.mesh cc.material cc.animationClip cc.skeleton等资源,而且library里存在的也只是这些资源,那么,为什么不把这些资源实例化成具体的资源文件,存在于asserts文件夹里 ???

2.4的时候用@types/node没问题,3.0的项目会有“以下标识符的定义与另一个文件中的定义冲突”,冲突的文件一个是项目目录下的“node_modules@types\node”,一个是“AppData\Local\Microsoft\TypeScript@types\node”还没找到解决方案,不知道是不是tsconfig之类哪里设置需要调整,还是其他有什么问题

这一版只能创建3d项目吗,

2D也可以。你可以把它当做2.4.3来用。

select无法指定目录,需要手动填写

动态合图?以前不是有吗?

你使用的是哪个包?

这个包,改一下package.json,把main字段指向dist/es/lib/index.js
还有另外的尝试,去掉main字段,保留module字段,也不行,编辑器就直接报错了

插件这一部分还是有问题:
插件从商店下载后目录名本来是应该英文的现在成了随机的数字,导致插件内部使用固定目录名位置报错:
屏幕快照 2021-01-22 16.55.15

this.addComponent(BlockInputEvents); 动态添加这个组件时功能不生效,之前版本是好的。这是之样的一个基础功能。

测试是可以的,this 是一个怎样的节点,是否size很小

3d的可以直接加载的,把mesh的路径也带上就行

不要直接打开 用以前的cocosdashboard添加编辑器

这个好像是大问题吧, 好像3.0并没有提供插件路径的API吧