谈谈游戏引擎的愿景

ccc ide只是看起来现代吧。
比如现代前端,也很少使用可视化的进行编辑。
并不能证明ide强大就好吧。
何况ide设计的感觉对程序猿也不友好。
拖拖拽拽,对资源管理感觉不是很友好。
如果资源管理完全依赖ide,又会造成ide越来越笨。

本身人家不适合做,你们强行来做的,一般用这个都是web套壳的exe,这个不能怪electron

你想错了,项目用unity,策划,美术必须安装。

啥时候iOS和web性能一样,就已经达到要求

为啥?
字数字数

没有为啥,因为需要。就像做tiledmap一类的需要装一样

这也是客户端技术决定的。
比如地图并不需要装unity而只需要装tiledmap。
我可不想美术、策划能直接通过unity动客户端的项目仓库,鬼知道他们会搞出什么事情

我也觉得奇怪,为什么觉得creator需要嵌入tiledmap呢,作为一个外部工具不是挺好的么,

用unity做游戏,所有得工具链,都基于他扩展,你估计不是用unity开发,不懂

策划,美术,都要用unity去调试数据,或者效果,你不安装,你当老板啊?

美术能不能动仓库,是可以设置权限得,不会用得,只开只读权限

1、我是cocos、unity、windows开发,你猜错了。
2、策划调试数据用excel导表给客户端包(exe/apk)调试。
3、美术用ps、spine editor、3dmax等工具,或者用专门的特效工具开发,当然可以安装unity来辅助看具体效果。或者用具体项目组开发的工具查看更好,不一定是unity。

美术只有美术svn,策划只有策划svn。程序有自己的git,各自没有对方仓库的任何的读写权限。
美术产出png、模型文件,策划产出表格、文档,客户端程序产出具体的包(apk、exe等)。
只有这些产物才能相互交流查看。

首先嘛,我觉得现在是讨论,不是谈论怪罪人,而是我们希望更多的是优化编辑器,不说其他3D问题,3d可以慢慢来,但是迫在眉睫的是编辑器卡顿问题,别说大项目了,非常非常小的幼儿教育游戏小项目都一天卡死30+次,真的没有夸张,甚至说低了、。。。。可想而知,你们应该把工作重心放在这里。。。期待下

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你们这种做法,策划每次做一点点调整都需要重新打包?

你们并没有将unity融入开发流程中去,用了unity写几句代码,真不算用unity开发(个人观点)

自动化,重新打包有啥问题?
另外策划能调整的是配置表,还能调整代码不成?
美术资源又不是策划调整的。。。

确实,才用unity做了4,5年,确实没有几百万行的代码的项目。(具体也没数多少行)
我们只是尽力不要去深度依赖具体某个引擎的开发流程。
尽量去将开发流程可以同时应用于unity和cocos
尽量去积累两边都可以使用的工具。

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可以吐槽编辑器卡,支持的不完善。。但是搞不懂为啥要急着需求把tilemap 骨骼动画集成到编辑器里,用现成的不香么,集合进去让你少下载打开几个软件?

工作流不同吧。我们也做过重度游戏,策划需要重度使用unity,毕竟改个数值,测一下战斗平衡就要重新打包,这个效率还是太低了

对CCC的愿景就是重回2dx时代的手游份额