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稍等,我看看
这方面的教程比较少哈,我参照官方的文档来弄,无法用笔刷刷出材质啊,是对图片有要求么,我是在涂料那个cc.texture里面脱了一个图片进去
还有想问一下那个怎么限制碰撞旋转啊,我的第一人称控制器,从空中掉下来直接就摔倒了 
你把 画刷的尺寸和力度改大一点试试:

还是不行啊
把你的 demo 发给我,我直接在上面改。
好吧,原来是这样
我曲线解决了这个问题,404明显是资源找不到,但资源确实就在那里,那么可以推断引擎对地形组件对图片的引用判断存在问题,两者在什么情况下失去了关联。
基于这个假设我想如果我给地形加两个不显示的组件,这两个组件分别引用这两个帖图是不是就可以强制让引擎打包相关资源,一试果然问题解决了,推断基本可以确定。
这里分享给也遇到这个问题着急用的人,但还是希望引擎团队可以尽快解决,避免这种奇葩操作。
- 给场景添加两个quad,改名为layer1, layer2,然后挂到terrian下面
- 这两个quad设置为不活动, 也不会显示出来
- 创建两个材质, albedo参数设置terrian用的那两个帖图
- 分别把两个材质设置给两个quad
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可能因为我同时也会美术工具,所以cocos creator的地形工具用着感觉有点折腾,能分四层材质应该底层是基于spatmap用rgba四个通道绘制mask进行的材质混合,具体核心代码我没看,只是推测。
可能在地形创作这块目前还是在dcc工具里搞定更好一点,我目前是用的blender进行雕刻,然后烘焙出Displacement map,再用一个均匀大小的网格进行Displace,最后分割为tile。每个tile用Decimate功能对除tile接缝处的点外进行减面,生成多级Lod。
引擎貌似目前没有lod功能,但可以脚本进行控制切换,也希望引擎后面能对lod这块功能支持上,谢谢啦!
厉害,厉害,这种方法都想到了~
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