物理碰撞的优化遇到了麻烦!!! 求助大佬们给一个方案!!!

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这个是一个物理装球的小游戏

需求是 自己碰到自己是100%碰撞100%的碰撞范围,自己碰撞比自己大的球是80%碰撞一个100%的碰撞范围

我现在的实现方式是 父节点是一种全范围的物理球 子节点是一个80%范围的不显示的物理球 然后用距离关节组件连接起来 用物理分组去管理不同的碰撞关系

但是现在出现了性能问题… 求大佬能给一个优化方案或者是其他的实现方法!!!

建议改成父节点两个碰撞:100%和80%,用tag区分

两个兄弟结点, A结点100, B结点80, 大球是C 然后分组, A和A能碰撞, B和C能碰撞

那样的话 一个节点如何动态去区分获取不同的碰撞组件呢 然后动态修改他们

我是这样实现的 父节点和子节点 可是这样的话就是双倍消耗性能

的确, 现在没想到什么比较好的办法

碰到时能获取到彼此的碰撞组件,通过tag区分

我的意思是初始化的时候动态赋值碰撞体的大小范围的时候 要怎么获取相应的碰撞体呀