分享一些Cocos Creator 3.0的测试情况

主要测试

  1. 1KM x 1KM地图,但我只绘制了100Mx100M左右的范围进行测试
  2. 启用terrian collider
  3. 启用Dynamic刚体
  4. 将小汽车模型做为刚体的child,根据需要生成并掉落到地形上
  5. 由动画组件驱动相机由远到近往复运动,间隔3秒

首先是对照组, PC主要参考三角面数

然后是Android Release构建, 测试手机为: vivo z3, 骁龙710, 64G

  1. PBR材质

  2. Blinn-Phong材质

  3. Toon材质

blinn-phong为基于PBR材质修改高光运算得到,实测发现现在手机gpu的运算速度非常快,对高光运算这点开销的差异几乎可以忽略不计,但手机上访问帖图非常慢,基本上只要材质的帖图一多,性能直线下降。

toon材质启用outline时会渲染两次,性能折半。

根据我的测试,基本可以总结为:

  1. 不需要自己造轮子,标准材质用好就行了。
  2. 材质帖图分辨率要控制,不能太大。
  3. 材质尽量要是1 pass的, 多pass开销大。
  4. 关闭阴影, 如果实在阴影需要可以用假的alpha帖图,或是烘焙光照帖图,使用上也需要注意。

另外关于合批,能合批尽量合批,但我实测这个手机上三角面预算可能就是在100万面左右,合不合批差别在10%-20%的样子,没有想象中那么夸张,可能开发阶段先不要合批,尽量让各部分瓶颈都先暴露出来,然后再有针对性合批优化。

基本上这几个点注意到了,我觉得cocos creator 3.0能发挥的空间还是可以的。做为对比, iPhone 6 Plus性能是略高于vivo z3 710版的10%左右,更新的iPhone型号基本上就都不是问题。

没有必要极限数量的吧,我觉得手机上降到30 FPS以下就不具备实用性了能明显看到跳帧,所以我都是跑到30 FPS左右稳定住时就不再增加,三个材质都是100个车子的样子。

我截图的那一瞬间blinn-phong低于builtin-standard,但其实不是pbr更快,而是都在那个范围28-32的样子。

在我这个手机是基本就是要遵守双百原则: <100万面, <100个刚体, 两者实际上还有点此消彼长的关系,但没时间去测那么细。

我只是做一个大致的选型测试,还要预留性能给实际的gameplay脚本,这个测试里都没有复杂的gameplay,但也能大致了解到在我的手机上引擎能支撑的体量。

可能没那么多时间测的,还有别的事情。

我就打算按照z3 710版这个配置弄,然后再适当放宽就差不多了,能在这个配置跑,别的只会更流畅。 也就是说下限就是iPhone 6 Plus - 10%性能的样子,呵呵 :grinning:

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赞,最喜欢这种压力测试评测

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