反馈一个ios 合批的引擎BUG,内附demo

版本 2.2

在测试zindex 对 合批的影响的时候发现了一个IOS的合批问题,没有测试android


在web drawcall 为2,这也符合预期的效果

但如果在ios平台,drawcall会变为 11

有人说为什么两个图集不变为一个,当项目很小的时候,一个图集就能搞定,但如果项目大一些,zindex又有修改需求的时候,(比如2.5D游戏建筑的前后排序,中途还会修改zindex的情况)就会导致无法合批,优化就会遇到瓶颈
(zindex 会修改掉node的渲染顺序)

我觉得这是一个bug

在线求解决方式,优化drawcall卡住了zindexTest.zip (2.2 MB)

@jare @panda

打开动态合图 ,设置为最大图集=1,在ios上,内存从650MB涨1G,呵呵………………

如果是你的话,增加350mb内存和降低150个draw call 你选哪个?

使用相同的图集的节点设置相同的zindex


不妥,相同zindex如何表现建筑的前后顺序

花了两天时间套用了动态合图,drawcall优化到极致到了13,结果1个动态图集内存就能从650MB暴涨到1.1G,衡量内存和drawcall我还是选择内存,卡就卡,比崩了强。
于是又放弃了动态图集,两天时间白花了,本来时间就紧张。。唉。。
现在我已经放弃了,drawcall高就高吧。cocos在1.93对这种zindex变动较多的项目就不是很友好。

这个优化属于cocos的渲染顺序问题,为什么不把zindex和渲染顺序分开,或者单独开个变量设置渲染顺序,愁。。现在zindex一变动渲染顺序就变,也不止我一人反馈这个问题了

这种俯视角为什么不用3D+Impostor类似hades那样伪3D?开销也不会大到哪去的吧,还能最大限度的利用vulkan的instance,也不用关心zindex。

个人觉得游戏行业对2D游戏的开发工作流需要升级,除非是小游戏面向超低端手机。

本来是发到小游戏平台,结果狗迅直接给我定义为角色扮演不让我更新了,而且我只是内嵌了广告而已。
十六七的小孩都知道这是策略游戏,真特么垄断

恩,可以考虑头条小游戏,流量也很大。我的想法是做稍微重一点的产品出海,有同事搞独立游戏出海中文版面向新加坡用户,其实没有版号也没有关系的,咱小团队也不贪多大的蛋糕什么多少亿人,中文版如果能吃下东南亚华语圈和tw的用户,数量已经很巨大了。

捕获

你得有个类似的分层啊,然后同图层的相同图集设置相同的zIndex,如果你想整个图集就占用一个drawcall,那你就必须得保证这个图集的都是同一个渲染图层的

顶一下,官方也不重视