z轴不影响渲染顺序,有意为之还是BUG

使用transform的 priority可以解决问题 但是这个Z无效有点无法理解 正交相机
透视相机Z也无效
个人理解应该是优先priority,同级用Z吧


哎 unity是无缝衔接的 没有必要在这种地方增加cocos的使用和理解成本
官方文档说明:
https://docs.cocos.com/creator/3.0/manual/zh/ui-system/components/engine/priority.html

原来是这样,我还纳闷怎么设置z轴没用

跑了下官网案例 发现一个有趣的东西 策划在想这种颠覆性的创新能不能搞点事


3渲2 3D和2D之间有深度测试 但是2D和2D在3D场景中没有 还是使用的节点层级顺序 真心建议统一一下 反正unity是这样的

官方已经实现潘洛斯阶梯 A在B的前面 B在C的前面 C在A的前面