当CocosCreator 2.4.4中resources文件夹内容超过4M,达到了15M时

最近开展的一个项目,有很多不得不动态加载的图片和龙骨动画文件放在了resources文件夹下,很多图片都已经压缩过了,龙骨文件采用了二进制,相应纹理贴图也已经压缩,构建打包成oppo小游戏时,
1.因为整个包体超过了10M,不能分包,且每个分包大小4M以内,而resources做为了一个内置的bundle,就已经超过10M了,下面的文件夹不能再分为bundle;
2.如果我把它放在了服务器,压缩类型是zip时,第一次进入游戏特别慢,黑屏很久,体验特别差;
3.照样是把它放在服务器,采用默认类型,因为游戏中有很多个界面,每次进去之前都需要bundle.load相应界面和资源才比较顺畅,不然就会卡很久,每次界面切换特别卡。
针对以上的问题,大佬们有什么建议么?

字节小游戏等小游戏平台也有同样的问题

骨骼文件除了刚进游戏出现的部分之外,其他全都以离散文件的形式放在服务器上面,然后热更新下来就行了。游戏一开始肯定不需要你显示所有的骨骼文件的。

第一步bundle分类,尽量保证bundle大小在2m以内,类似资源尽量放在一个bundle。
第二步制定一个bundle预加载队列,在空闲时间预加载bundle。
第三步也就是最麻烦的一点,如何平衡弱网环境下,预加载的bundle和需要立即加载的bundle,达到一个稍微还可以的体验。

ps:使用了bundle机制之后,总体流畅度感觉没有之前整包高。另,2.4.4使用体验如何,我最近考虑是否升上去

resoures作为内置bundle,里面的文件不能再单独作为一个bundle,可能现在主要是如果加载和释放的问题了,进去游戏界面出现顺序不会一成不变的情况下。现在界面和动态加载的资源都在resoures下。

不要把大量资源放在resources里面,拆分到其他bundle里去

配置和加载 Asset Bundle

已经尽量不放resoures下了,可是还有很多资源不得不动态加载而放在了resoures文件夹下

把resources的名字改下,设置成bundle, zip,启动后自己加载,加载以后也可以动态加载,代码改动很少。resources是creator一个默认的bunde,放到远端后,启动游戏时会自动加载,所以会黑屏很久。

放到其他bundle也可以动态加载

resources下只放启动场景的一些资源,其它的,包括预制,配置文件,都可以放到远程
游戏启动的时候,做个loading界面,放开http请求的限制,很快就能预加载完资源,体验也得到了保证

resources是一个引擎内置的 bundle,游戏开始之前就会由引擎自己下载的bundle,过大的话第一次就会黑屏很久,resources里面不能再分 bundle,那你就别放resources里,里面的文件都挪到别的文件夹下,放到新的 bundle 文件夹下,新的bundle 是你自己管理的 bundle,需要你在合适的时机去 cc.assetManager.load(‘bundle_name’,(err,new_bundle)=>{}),然后之前cc.resources.load替换成new_bundle.load就好了

动态加载不是非得放到 resources 里的,放在自定义的 bundle 里也可以

resources bundle改成普通bundle还是比较好改的.
其实做资源加载功能时, 就不应该区分resources bundle和普通bundle, 这样切换就只是换个名字.

resource作为内置bundle,本身就是为了兼容之前的项目升级才保留的,引擎会在main.js 中去加载,其实跟普通的bundle差别点就是一个加载先后的问题

只要是bundle也可以动态加载啊,你把资源放resources外面,设置它为bundle就行了。
resources也是一个bundle。

谢谢大家的解答,我认真看了一下文档,知道了bundle的处理,剩下的就是什么时机预加载bundle下的资源了。