Cocos Creator 3.0.1 体验贴

webmobile端,插屏前的那几秒黑屏有什么解决方案?
另外插屏出现后没有立即开始加载,而是等插屏消失后开始加载,这个问题解决了吗?

如图: 我用加载中的图片作为插屏,但插屏前面还是会黑一下(本地), 放到服务器上并且首次加载,这个现象更严重,黑屏至少3秒(服务器带宽百兆). 另外注意看动图中网络面板的加载时机,插屏显示时,并没有去加载所有资源, 而是在插屏即将消失时才开始加载,不知道把时间用去干嘛了
GIF

前面的这些步骤对开发者而言, 是不可控的, 现在只能考虑用html覆盖层来做loading, 然后游戏里场景加载完毕后,再通知出来隐藏html的loading了

我试了下,npm install --save flyio

也就该了 package.json

使用的 时候,import fly from ‘flyio’;
还是报很多错,你是怎么导入的?

是导入的时候报错还是,运行的时候报错?

导入的时候不保错,vscode也不报错。不过在cocos creator里报错。提示无法导入。

是修改npm包中的package.json哦,之所以修改,因为默认情况下导入的是nodejs的http请求封装,改成index.js 就可以了,如果编辑器报错,导入后重启下试试

没人看一下这个问题吗?

我也觉得,打包webmobile端后,会有几秒黑屏~这样体验有点不好

报什么错啊

vscode 里不报错,不过在 cocos creator 里报错


package.json 已经改了,不过重新打开 cocos creator 还是无法导入

import fly from 'flyio'

@ccclass('FlyioSampleDart')
export class FlyioSampleDart extends Component {

    onClick() {
        fly.get('https://www.baidu.com')
            .then(function (response) {
                console.log(response);
            })
            .catch(function (error) {
                console.log(error);
            });

    }
}

想加载一张图片,图片地址是服务器配置的,这张图片既可能是本地的比如在resources里,又可能是网络远程图片,现在这种用法就比较琐碎麻烦,资源加载入口不能统一一下吗?比如统一用assetMng.load, 在内部去判断是加载resources还是远程,而不是现在的要分别用assetMng.loadRemote和resources.load。

你自己封装一个方法也不难啊 判断一下地址是不是http开头都

是不难啊,这个例子只是说官方的api不好用,加载资源用同一个api多好,非要搞多套。

封装太多的话 有些自定义处理就不好操作了

麻烦问下,在微信小游戏平台,Creator-2.4.4,发现 preload 一个资源,会导致卡帧。

我用的小米 mix3 ,性能很好了。2.1.3 一点不卡,但是使用 2.4.4之后,玩家各种反馈卡顿

卡顿是指掉帧么

我遇到同一个问题,用的3.0.1正式版,用该链接方法也不能解决!!

对,今天更新包后,在没有资源更新的情况下,发现后台preload prefab 会掉帧。 但是 将整个包 删掉重新打开后,反倒是很流畅了

能不能抽空排个期具体查下2.4.4 缓存的问题。我之前反馈过好几次,但是都没有后续了。由于是公司的项目,我没办法提供复现demo。
但是通过一个多月来,每次周更,都会有用户陆续反馈进游戏时卡顿的现象。
2.1.3其实是很流畅的,升级2.4.4后,卡顿反馈就比较多了。
目前我猜测的 是两个情况:
1.今天遇到的 进入游戏后,preload 会有掉帧的情况。
2.游戏在没有资源更新的情况下,第二天打开,资源bundle加载也会很慢。

谢谢!

这个本地机器能复现么?

外网包本地 复现其实复现了很多次了。 基本都是每次外网包发布之后,打开 游戏会很卡顿。 在主界面 有个预加载队列,里面会间隔 着预加载 一些prefab。
在没有资源更新的情况下, 新包发布,进入主界面会明显的掉帧,卡顿,只能推测预加载prefab掉帧。

在没有版本更新的情况下,玩家昨天玩过游戏,然后 今天也遇到了突然卡顿的情况。 通过反馈的日志,
可以很明显的发现 对于本地资源的 bundle 加载 ,耗时很长