帧同步和状态同步, 抉择上以多少玩家的为区分比较好?

以2D坦克大战大地图游戏为例; 物理只是简单的碰撞感应和分离. 以及子弹的线段碰撞感应.

多少人的规模适合状态? 多少人适合帧同步?

如: 50人大地图帧同步, 肯定不合理, 客户端模拟50人的逻辑,. 必然卡顿.

从耗电, 网络, 服务器成本考虑. 多少数量的玩家是帧同步和状态同步的分割点?

看你什么类型的游戏,如果是回合制,猜谜类,战旗类 还要部分单位少ARPG 那就用状态同步,这些类型因为数据体量少,不用即时操作,数据传输慢一点都没关系。你要做即使战斗类游戏,作战单位比较多就用帧同步,如RTS类型游戏。你的坦克大战是即使操作类,场景单位多还是建议用帧同步

RTS就用帧同步,其他的尽量状态同步吧

// 我打算用C#开发服务端, 若垃圾回收有问题, 再转C++, 状态同步;
// 若这个方案失败, 就把人数降低, 地图变小, 做帧同步,删除AI.
// 只能去试错.