RT现在有网络物理同步的解决方案了吗?
写了一个网络同步带物理的网络3d游戏,发现不同平台不同浏览器产生物理效果后,结果不一致,搜搜论坛没有发现有用的解决方案,我用的是cannon的物理引擎。求教大神啦!
哎 看样子 要到天荒地老了。
之前我们的一个项目做法是,用的是虚拟和显示二个人物。虚拟的人物移动。发送给服务器坐标,再由服务器通知,显示人物在移动
同步移动没问题,就是使用系统的物理rioting后,不同设备里的碰撞体发生碰撞后,产生的结果不一致,虽然差异很小,但累积多了,就彻底不一致了。
短期内不可能解决,上次沙龙说的,要彻底解决,要么就让公司定制引擎,要么就自己改物理引擎,再要么就使用间隔同步,要么就抛弃物理引擎,自己写物理实现
物理同步的,用状态同步会好一些
奈斯,手撸
找个开源的物理引擎,或者有能力自己写一个,放在后端运行,做状态同步,前端不跑物理,只显示后端推送的游戏数据
可以参考守望先锋的gbc2017
【【守望先锋GamePlay框架与网络同步(含字幕)】‘Overwatch’ Gameplay Architecture and Netcode-哔哩哔哩】 https://b23.tv/q6wu9UO